Fundamentos de Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI): Dimensiones, Métricas y Diseño Centrado

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Conceptos Fundamentales de Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX/UI)

Niveles de Aplicación de la Usabilidad

La usabilidad puede evaluarse en diferentes ámbitos de aplicación:

  1. Usabilidad del objeto de interacción. Valoración de cada objeto a partir de su comportamiento, diseño y funcionalidad en un contexto de uso específico.
  2. Usabilidad de la tarea. La finalización de una tarea, considerando variables como tiempos, errores y la finalización correcta.
  3. Usabilidad del producto. Atributos ergonómicos o estéticos del producto final.
  4. Usabilidad del contexto de uso. Eficacia, eficiencia y satisfacción del contexto, así como la comprensión de posibilidades y limitaciones.
  5. Usabilidad de la empresa. Enfocada a productos o servicios con respecto a objetivos empresariales y competitividad.

Dimensiones Clave de la Usabilidad

La usabilidad se define a través de varias dimensiones interrelacionadas:

  1. Dimensión empírica. Implica la medición de diferentes componentes o variables que permiten la modificación y adaptación de proyectos de acuerdo con los resultados obtenidos.
  2. Dimensión dependiente. La usabilidad no se considera de forma aislada; se relaciona con la utilidad percibida (el grado en que un usuario cree que un sistema mejorará su rendimiento).
  3. Dimensión relativa. No es un valor o calidad universal, sino que se relaciona con objetivos, así como con una audiencia y un contexto específicos.
  4. Dimensión ética. Busca mejorar la calidad de vida, lo que implica ser empáticos, proteger y evitar daños al usuario.

Tipos de Métricas en Usabilidad

Las métricas son esenciales para cuantificar la experiencia del usuario y se clasifican de la siguiente manera:

  • Directas: Por ejemplo, el peso final del conjunto de imágenes de la página de inicio de un sitio web (350 Kb).
  • Indirectas: Por ejemplo, el porcentaje de personas que compran en una tienda en línea (usuarios que han comprado / usuarios que visitaron la página x 100).
  • Objetivas: Valor obtenido que no implica la intervención del juicio humano; por ejemplo, el tiempo que tarda un usuario en completar un proceso de compra.
  • Subjetivas: Valor que implica el juicio humano; por ejemplo, las puntuaciones en un cuestionario de satisfacción.

Esquemas Integradores de Jesse James Garrett

El modelo de Garrett establece una jerarquía de elementos en el diseño de la experiencia:

  • Diseño Gráfico = Diseño Visual
  • Wireframes = Diseño de la Interfaz / Diseño de la Navegación / Diseño de la Información
  • Storyboards = Diseño de la Interacción / Arquitectura de la Información
  • Diseño Contextual = Especificaciones / Requerimientos de Contenido
  • Tratamiento Gráfico = Necesidades del Usuario / Objetivos del Sitio

Definiciones Clave en Diseño Digital

Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Diseño Centrado en el Usuario: Es un enfoque para el proceso de diseño que se fundamenta en la información sobre las personas que van a utilizar el producto, considerando sus necesidades, limitaciones, referencias y objetivos.

Interfaz de Usuario (UI)

UI (User Interface) = Interfaz de Usuario: Un experto en UI diseñará un sitio, página o aplicación para web, móvil o tablet partiendo de la creación de wireframes.

Experiencia del Usuario (UX)

UX (User Experience) = Experiencia del Usuario: Un experto en UX se enfocará en valorar una página web, dejando de ser “experto” por un momento para evaluar la interacción real del usuario.

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