Fundamentos de la programación

Cursos de Análisis y Programación

Enviado por aNTRaX y clasificado en Resumenes de Informática de Universidad.

Escrito el 11 de Febrero de 2009 en esEspañol y con un tamaño de 2.757 bytes.

Variable: las variables son estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Sintaxis: parte de la programación que define la programación y estructura de los elementos (if, while, for, etc).
Semántica: significado de los elementos y las estructuras (que hace cada una)
Clase: declaración o abstracción de un objeto, formada por uno o más datos (variables o propiedades miembro) y a las operaciones de manipulación de dichos datos (funciones/métodos)
Algoritmo: conjunto de pasos necesarios para resolver un problema.
Programación modular: patrón de programación que permite una encapsulación algorítmica (facilita el mantenimiento y actualización) y una abstracción procedimental (nos evita saber cómo se hace algo, solo nos importa la forma de usarlo)
Sobrecarga de métodos: un método se considera sobrecargado si existen varias implementaciones con el mismo nombre pero distinta firma.
Clase wrapper: proporcionan envoltura a los tipos primitivos de datos.
Recursividad: métodos que se llaman a sí mismos. Normalmente, están formados por una condición base y una contra-condición que se ejecuta cuando no se cumple el caso base.
Backtracking: Algoritmos de vuelta atrás para resolver un problema.
Clasificación de los lenguajes de programación
· Por el nivel de abstracción
o Lenguaje máquina
o Ensamblador
o Alto nivel
o Lenguajes basados en modelos o componentes
· Por el proceso de traducción
o Compilado
o Interpretado
o Mixto
· Por el estilo de programación
o Imperativos o procedimentales
o Declarativos
§ Lógicos
§ Funcionales
Tipos de errores de un programa
· De compilación
· De ejecución (ajenos o no al programador)
Fases de desarrollo del software
· Análisis de requisitos, tanto funcionales (que hace, quien lo usara) como no funcionales (precio, interfaz, tiempo de desarrollo)
· Diseño - Arquitectura: análisis de los componentes necesarios, diseño de estructuras de datos, etc.
· Implementación, comenzando desde un prototipo hasta el sistema final
· Pruebas
· Mantenimiento
Tags:programación,fundamentos,sobrecarga de métodos,clase wrapper,recursividad,backtracking
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