Accesibilidad Universal: Comprendiendo y Superando Barreras para la Discapacidad Psíquica y Visual

Clasificado en Psicología y Sociología

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Barreras Arquitectónicas

Son los impedimentos físicos que se presentan en el interior (y exterior) de los edificios, dificultando o impidiendo el acceso y uso por parte de personas con distintas clases y grados de discapacidad.

Para evitar estas barreras, los edificios deben ser:

  • Franqueables: Que se pueda entrar al edificio desde la vía pública sin necesidad de ayuda de terceros.
  • Accesibles: Que se pueda recorrer el edificio y llegar a todos los lugares de destino previstos.
  • Usables: Que se puedan desarrollar en ellos las actividades proyectadas por todas las personas.

Discapacidad Psíquica (Intelectual)

Se refiere a limitaciones significativas tanto en el funcionamiento intelectual como en la conducta adaptativa, tal y como se ha expresado en habilidades adaptativas conceptuales, sociales y prácticas. Esta discapacidad se origina antes de los 18 años.

Definiciones Clave:

  • AAMD (Asociación Americana de Discapacidades Intelectuales y del Desarrollo): Se refiere a un funcionamiento intelectual significativamente inferior a la media, que generalmente coexiste junto con déficits en el comportamiento adaptativo.
  • OMS (Organización Mundial de la Salud): Describe un funcionamiento intelectual inferior al término medio, asociado a perturbaciones en el aprendizaje, maduración y ajuste social, implicando un desarrollo mental incompleto o detenido.

Características según Categoría y Estrategias Pedagógicas:

1. Discapacidad Intelectual Severa y Profunda

Implicaciones Pedagógicas (Enseñanza-Aprendizaje):
  • Diferenciar claramente entre actividades de tipo recuperador de las lúdico-deportivas.
  • Responden a entrenamientos simples de autoayuda (higiene, vestido, alimentación básica).
  • Crear un ambiente de juego estimulante y seguro.
  • Motivarles a través de signos, gestos y refuerzos tangibles.
  • El proceso de aprendizaje es muy lento; tener paciencia es fundamental.
  • Apoyarse en la imitación como método de aprendizaje.
  • Proporcionar estimulación multisensorial.

2. Discapacidad Intelectual Moderada (Incluye muchos casos de Síndrome de Down)

Implicaciones Pedagógicas (Enseñanza-Aprendizaje):
  • Favorecer el proceso de integración social con el resto del grupo.
  • Utilizar consignas simples, con pocas palabras y apoyo visual si es posible.
  • Elegir actividades teniendo en cuenta la edad de desarrollo (no solo la cronológica) de los alumnos.
  • Estimularles y reforzar positivamente sus logros.
  • No forzarles en sus decisiones, ofrecer opciones limitadas.
  • Evitar ponerles en el papel de líder si les genera ansiedad, pero fomentar su participación activa.
  • Ayudarles en el aprendizaje del control de la agresividad y la frustración.

3. Discapacidad Intelectual Ligera

Implicaciones Pedagógicas (Enseñanza-Aprendizaje):
  • Utilizar la mayor parte del tiempo en actividades físicas fundamentadas en el trabajo psicomotor, así como en los juegos estructurados y libres.
  • El trabajo debe basarse en repeticiones para consolidar aprendizajes.
  • Fomentar la expresión corporal y verbal en las actividades.
  • Pueden seguir reglas de juego más complejas con la adaptación adecuada.

Criterios de Adaptación en los Juegos:

  • Objetivo Principal: Facilitar la participación y la integración de todos.
  • El Espacio: Utilizar espacios indefinidos o con delimitaciones muy flexibles y claras.
  • El Material:
    • Utilizar pocos objetos a la vez para no crear dispersión.
    • Preferir objetos grandes, de colores vivos y que se muevan lentamente para posibilitar su manipulación.
    • Dejar tiempo para manipular y experimentar con los objetos antes de iniciar la actividad principal.
  • La Normativa:
    • Proponer juegos cortos o con cambios frecuentes de tarea.
    • La necesidad de concentración debe ser de corta duración.
    • Si el juego es más duradero, dar una explicación muy general al principio e ir añadiendo detalles sobre la marcha.
  • Técnica/Táctica:
    • Plantear juegos con pocas decisiones a tomar simultáneamente.
    • Dejar tiempo suficiente para la respuesta motriz e intelectual.
    • Dependiendo del nivel, se puede asignar otro alumno colaborador (rol que irá cambiando en cada sesión) que facilite la participación del alumno con discapacidad psíquica.
  • Orientación Didáctica:
    • Es fundamental saber transmitir la información: usar un lenguaje claro, sencillo y comprensible, apoyado en gestos o demostraciones.
    • Saber esperar a que respondan; la paciencia es primordial.
    • Reforzar el sentimiento de diversión de los jugadores por encima del resultado.
    • Evitar que nadie se sienta culpable por una mala actuación o error.

Discapacidad Visual

Se refiere a la pérdida total o parcial del sentido de la vista. La agudeza visual (capacidad de enfocar y ver los objetos nítidamente) y el campo visual (amplitud de la visión periférica) son los parámetros principales para determinar el grado de discapacidad.

Nota: Una persona con un campo de visión reducido a 20 grados (cuando lo normal es cercano a 180 grados) se considera legalmente ciega en muchos países, aunque pueda tener cierta agudeza visual central.

Clasificación:

a) Según Grado de Pérdida de Visión:

  1. Ceguera Total: Ausencia total de visión o simple percepción luminosa (distinguir luz de oscuridad, pero sin reconocer formas).
  2. Ceguera Parcial / Baja Visión: Permite la orientación a la luz y la percepción de masas, colores y formas, pero es insuficiente para desenvolverse en tareas que requieren visión de detalle (lectura convencional, reconocimiento facial a distancia) sin ayudas especiales.

b) Según Afección del Nervio Óptico o Vías Visuales (Simplificado):

  1. Ambliopía: Disminución de la agudeza visual sin que exista una lesión orgánica aparente que la justifique ("ojo vago" es un tipo común, pero el término aquí puede referirse a otras causas funcionales).
  2. Amaurosis: Privación completa de la vista, generalmente por una causa orgánica que afecta al nervio óptico o a las vías cerebrales de la visión.

Características Psicosociales Frecuentes (No Universales):

  • Inseguridad: Pueden sentirse indefensos ante lo desconocido, lo que conlleva consecuencias afectivas y emocionales. La dificultad para percibir correctamente los acontecimientos y relaciones no verbales de su entorno puede generar ansiedad.
  • Soledad: Aunque pueden mostrarse sociables, a veces experimentan un sentimiento de aislamiento vivencial, incluso estando acompañados, debido a la diferencia en la percepción del mundo.
  • Dependencia: Pueden tender a ser excesivamente dependientes si no se fomenta su autonomía. A veces evitan situaciones que implican ansiedad o que ponen de manifiesto su discapacidad, pudiendo atribuir un fracaso únicamente a su falta de visión. Es crucial que asuman su discapacidad para desarrollar una vida social confortable y autónoma.
  • Autoestima: Pueden evitar nuevas situaciones que no sienten capaces de controlar, mostrándose reacios a intentar algunas actividades, escudándose en su discapacidad. Fomentar la autoeficacia es vital.
  • Imagen Corporal: Pueden tener una imagen de sí mismos más restringida o condicionada por la falta de referencias visuales.
  • Otros Aspectos: Desarrollo de otros sentidos (oído, tacto), posible menor desarrollo de la musculatura si hay inactividad, menor expresividad facial por falta de imitación visual, necesidad de técnicas específicas de orientación y movilidad (uso del bastón blanco, perro guía).

¿Cómo Relacionarse?

La relación con una persona ciega o con baja visión no debe ser fundamentalmente diferente a la mantenida con una persona vidente. A menudo, ante la ceguera, no se sabe cómo actuar, se tiene miedo o dudas sobre la manera de hablar y comportarse, pero eso proviene del desconocimiento.

  • El Papel de la Familia: Constituye el clima básico para el desarrollo posterior de una conducta autónoma y positiva.
  • Percepción Social Errónea: La sociedad a veces cree que la persona ciega vive en soledad, que es incompetente o inactiva. Nada más lejos de la realidad si se le proporcionan los apoyos y oportunidades adecuadas.

Pautas para Ayudar y Guiar:

  • Preguntar Primero: Si ves a una persona desorientada, antes de actuar, pregúntale si necesita ayuda. "¿Necesitas ayuda?"
  • Aceptar su Respuesta: Si al ofrecer la ayuda no la acepta, no te molestes. Puede que no la necesite en ese momento o prefiera esperar a alguien conocido.
  • Facilitar, No Suplantar: Ayudar es facilitar, no hacer las cosas por la persona. Ayudar solo cuando sea necesario y de la forma que la persona prefiera.
  • Para Guiar:
    • No coger del brazo ni empujar. Ofrece tu brazo (codo o antebrazo) y deja que la persona te agarre.
    • Camina ligeramente por delante, atento al espacio que ambos ocupáis.
    • No es necesario ir dando instrucciones y detalles constantemente, solo los relevantes (escaleras, giros, obstáculos).
    • Por lugares estrechos, echa el brazo del que va cogido un poquito hacia atrás de tu cuerpo; así sabrá que debe ponerse detrás de ti. Camina delante con precaución.
    • Ante escaleras, no te pares en seco. Detente brevemente al borde y avisa verbalmente ("escaleras para subir/bajar"). No es necesario contar los escalones, pero sí avisar del principio y del final.
    • Advierte de la existencia de obstáculos aéreos (ramas, toldos bajos) o en el suelo (bordillos, desniveles).
    • No dejes puertas entreabiertas; o totalmente abiertas o totalmente cerradas.
    • Si te cruzas con la persona, déjala pasar o avisa de tu presencia si el espacio es reducido.
  • Al Dirigirse a Ellos:
    • Hazlo de forma que sepan con seguridad que es a ellos a quienes nos dirigimos (usa su nombre si lo sabes, toca suavemente su brazo si es apropiado y el contexto lo permite).
    • Identifícate al llegar y avisa al marcharte.
    • No juegues a las adivinanzas ("¿A que no sabes quién soy?").
    • Toma la iniciativa en la conversación si es necesario.
    • Al dar un objeto, entrégalo directamente en su mano, no lo dejes delante. Describe brevemente de qué se trata si no es obvio.
    • Dales tiempo para que exploren los objetos o el entorno si lo necesitan.
    • Necesitan orden a su alrededor para localizar sus cosas. Si cambias algo de sitio, avísales.
    • Para quedar, sé puntual. La espera puede generar inseguridad.
    • Si te pide que leas algo, lee el texto tal cual, sin interpretar ni omitir partes, a menos que te pida un resumen.

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