Comparativa entre Metodologías Ágiles y Tradicionales para el Desarrollo de Software
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1. ¿Cuáles son los pilares del manifiesto ágil?
- Los individuos y sus interacciones, sobre los procesos y las herramientas.
- El software que funciona, más que la documentación exhaustiva.
- La colaboración con el cliente, más que la negociación contractual.
- Responder al cambio, mejor que apegarse a un plan.
2. Explique 3 principios del manifiesto ágil.
- La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara.
- El software que funciona es la principal medida del progreso.
- La simplicidad, como arte de maximizar la cantidad de trabajo que se hace, es esencial.
3. Mencione 3 características de las metodologías tradicionales
Existen: Cascada, Prototipo, Espiral.
Características:
- Son lineales.
- Los resultados se ven al final.
- Participación del usuario extremadamente baja.
4. Mencione 3 características de las metodologías ágiles
Existen: Sprint.
Características:
- Son ciclos.
- Generan productos mínimos viables.
- Participación del usuario extremadamente alta.
5. Elabore una composición entre Scrum y Cascada.
Característica | M. Cascada | M. Scrum |
---|---|---|
Planificación | Ordena de manera rigurosa las etapas del ciclo de vida del software. | Es de carácter evolutivo e incremental. |
Etapas | Cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediata anterior. | Se trabaja en iteraciones cortas (sprints) con entregas regulares. |
Flexibilidad | El proceso está planeado, es más fácil determinar costos y plazos. | Permite cambios y adaptaciones durante el desarrollo. |
Entrega | El producto final se entrega al final del proyecto. | Obtiene resultados prontos, como los productos mínimos viables. |
Mejora | La retroalimentación se recibe principalmente al final del proyecto. | Existe retrospectiva, permitiendo mejorar de manera continua su productividad. |
6. Explique cada uno de los roles de Scrum
- Scrum Master: Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos de la metodología. Gestiona la reducción de impedimentos del proyecto.
- Product Owner: Representante de los accionistas y clientes que usan el software. Se localiza en la parte de negocio.
- Team: Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos necesarios y que desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias que se comprometen al inicio de cada sprint.
7. Explique un método de estimación de esfuerzo tradicional
Existen varios métodos: juicio del experto, por analogía, Wide Band Delphi, puntos de función. La mayoría basados en experiencias.
- Wide Band Delphi: Se basa fundamentalmente en que varios expertos, tras crear estimaciones individuales, se reúnen para ponerse de acuerdo en una estimación.
8. Explique un método de estimación de esfuerzo ágil
- Planning Poker: Es una técnica para calcular una estimación basada en el consenso, en su mayoría utilizada para estimar el esfuerzo o el tamaño relativo de las tareas de desarrollo de software.
9. ¿Qué actividades considera un sprint de Scrum?
- Ordenar tareas, desarrollo, diseño, análisis y entrega de un producto mínimo viable.
10. ¿Qué son los FCE? ¿Para qué se utilizan?
- Son los Factores Críticos de Éxito. Estos sirven para saber qué factores garantizan el éxito.
11. ¿Qué son los patrones de diseño?
- Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
12. Nombre 2 patrones de diseños y explique su función
- Patrones de comportamiento: Se utilizan a la hora de definir cómo las clases y objetos interactúan entre ellos.
- Patrones estructurales: Utilizados para crear clases u objetos que se incluyen dentro de estructuras más complejas.