Conceptos básicos de programación: Guía completa

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Conceptos básicos de programación

Definición de términos clave

ALGORITMO: Serie de pasos estructurados y secuenciales que ayudan a resolver un problema.

COMPILADOR: Programa que transforma el lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina (binario) creando un archivo .exe.

PROGRAMAR: Proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de un programa.

Operadores

Existen tres tipos de operadores:

  • ARITMÉTICOS: + - * / %
  • RELACIONALES: <, >, =, <=, >=, ==, !=
  • LÓGICOS: && (y), || (o), ! (no)

Sentencias de control

Las sentencias de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. Algunas de las más comunes son:

  • if
  • else
  • for
  • while

El primer lenguaje de alto nivel fue Fortran.

Ensamblador

El ensamblador es un lenguaje de programación de bajo nivel que se utiliza para interactuar directamente con el hardware de una computadora.

Paradigmas de programación

Existen diferentes paradigmas de programación, algunos de los más comunes son:

  • Imperativo
  • Declarativo
  • Orientado a Objetos (OOP)

Tipos de datos

Los tipos de datos definen el tipo de información que puede almacenar una variable. Algunos tipos de datos comunes son:

  • int
  • float
  • char
  • string
  • boolean

Estructuras de control de selección

Selección simple (if)

Sintaxis:

if (condición) { acción o sentencias que se ejecutarán si la condición es verdadera }

Selección doble (if-else)

Sintaxis:

if (condición) { acción o sentencias que se ejecutarán si la condición es verdadera } else { acción o sentencias que se ejecutarán si la condición es falsa }

Selección anidada (if-else if-else)

Sintaxis:

if (condición1) { acción o sentencias que se ejecutarán si la condición1 es verdadera } else if (condición2) { acción o sentencias que se ejecutarán si la condición2 es verdadera } else { acción o sentencias que se ejecutarán si ninguna de las condiciones anteriores es verdadera }

Selección múltiple (switch)

Sintaxis:

switch (expresión) { case valor1: acción o sentencias que se ejecutarán si la expresión es igual a valor1; break; case valor2: acción o sentencias que se ejecutarán si la expresión es igual a valor2; break; default: acción o sentencias que se ejecutarán si la expresión no coincide con ningún caso; break; }

Estructuras de control de repetición

Bucle do-while

Sintaxis:

do { acción o sentencias que se ejecutarán al menos una vez } while (condición);

Bucle while

Sintaxis:

while (condición) { acción o sentencias que se ejecutarán mientras la condición sea verdadera }

Bucle for

Sintaxis:

for (inicialización; condición; incremento) { acción o sentencias que se ejecutarán mientras la condición sea verdadera }

Estructura general de un programa en C++

  1. Librerías
  2. Declaración de constantes
  3. Declaración de variables globales
  4. Función principal (main)
  5. Variables locales

Entrada y salida

cout: Permite mostrar información en la consola.

cin: Permite leer información ingresada por el usuario desde la consola.

Tipos de datos fundamentales

Tipos enteros:

  • char
  • short
  • int
  • long
  • enum

Tipos reales:

  • float
  • double
  • long double

Otros:

  • void

Tipos de datos derivados

Los tipos de datos derivados se construyen a partir de los tipos fundamentales. Algunos ejemplos son:

Punteros

Un puntero es una variable que almacena la dirección de memoria de otra variable. Se utiliza el operador * para declarar un puntero.

Ejemplo:

int *p;

Estructuras

Una estructura es una colección de variables de diferentes tipos de datos agrupadas bajo un mismo nombre. Se utiliza la palabra clave struct para definir una estructura.

Uniones

Una unión es similar a una estructura, pero todos sus miembros comparten la misma ubicación de memoria. Se utiliza la palabra clave union para definir una unión.

Arreglos

Un arreglo es una colección de variables del mismo tipo de datos almacenadas en posiciones consecutivas de memoria. Se utilizan corchetes [] para declarar un arreglo.

Ejemplo:

int lista[40];

Funciones

Una función es un bloque de código que realiza una tarea específica. Las funciones pueden recibir parámetros y devolver un valor.

Clases

Una clase es una plantilla para crear objetos. Las clases encapsulan datos y métodos que operan sobre esos datos.

Identificadores

Los identificadores son nombres que se utilizan para identificar variables, constantes, funciones, clases, etc. Los identificadores deben comenzar con una letra.

Sintaxis de constantes

A) #define

#define identificador_constante valor_de_la_constante

B) const

const tipo_dato identificador_constante = valor_de_la_constante;

Sintaxis de variables

tipo_dato identificador_de_la_variable;

Proposición de asignación

nombre_de_la_variable = expresión;

Proceso para evaluar expresiones booleanas complejas

  1. Evaluar las expresiones de izquierda a derecha.
  2. Evaluar las expresiones lógicas entre paréntesis.
  3. Evaluar las expresiones lógicas en orden de precedencia.

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