Conceptos esenciales de Java: clases, herencia, arreglos, excepciones y AWT

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Conceptos esenciales de Java: clases, arreglos, excepciones y AWT

class es una palabra reservada que se utiliza para definir o declarar una clase.

extends

extends es una palabra reservada que indica si la clase tiene herencia o si es una subclase o extensión de una clase superior o superclase.

implements

implements es una palabra reservada que indica si la clase implementa una o varias interfaces.

Objeto

Objeto. Un objeto es una cosa, generalmente extraída del vocabulario del espacio del problema o del espacio de la solución.

Clase String

Clase String. Una cadena o string es una secuencia de caracteres. Las palabras, sentencias y nombres son cadenas.

Usando arreglos y strings

Usando arreglos y strings. Un arreglo es una estructura de datos homogénea. En Java se pueden manejar arreglos de elementos de tipo primitivo. Los arreglos son variables con índice y pueden ser unidimensionales o bidimensionales.

Arreglo de objetos

Arreglo de objetos. Es una forma de aprovechar el upcasting y el polimorfismo, ya que todas las clases heredan de la clase Object, que es la última superclase. Por esta razón, este tipo de arreglo puede almacenar cualquier cosa; es realmente un arreglo universal.

Manejo de excepciones

Manejo de excepciones son situaciones excepcionales que producen errores en los programas en tiempo de ejecución. Una condición excepcional es un problema que evita la continuación de un método o ámbito; esto es, se sale del contexto actual para delegar ese problema en un contexto mayor, como en una línea de órdenes.

Lanzamiento de excepciones explícitamente

Lanzamiento de excepciones explícitamente. Cuando queremos que nuestro código lance excepciones de manera explícita podemos usar la cláusula throw para instanciar o crear un objeto de la excepción que necesitemos.

AWT, applets y aplicaciones

AWT, applets y aplicaciones proveen componentes básicos para una GUI y son utilizados en las aplicaciones y los applets de Java. Una de las ventajas de usar AWT es que la interfaz es independiente de la plataforma o de la interfaz gráfica de la máquina.

Componentes

Componentes. Son clases o interfaces que permiten crear los objetos gráficos que componen una GUI, tales como:

  • Botones
  • Listas desplegables
  • Cuadros de texto
  • Casillas de verificación
  • Botones de opción
  • Campos de texto
  • Etiquetas
  • Menús

Contenedores

Contenedores. Son clases o interfaces que permiten crear objetos gráficos para contener a los componentes, tales como:

  • Paneles
  • Cuadros de diálogo
  • Marcos
  • Ventanas

Layouts

Layouts. Son clases o interfaces que permiten crear objetos que administren el diseño, la distribución y la colocación de los objetos componentes dentro de los objetos contenedores.

Eventos

Eventos. Un evento es una acción sobre algún componente.

Puentes o controladores

Puentes o controladores. Java puede acceder a la base de datos mediante un puente o driver o controlador JDBC apropiado que pueda utilizar las clases que permiten el acceso a la base de datos.

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