Conceptos Esenciales de OOP, Arquitectura de Capas y Desnormalización de Datos

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Diagrama de Componentes y Arquitectura de Capas

El Diagrama de Componentes muestra la arquitectura basada en tres capas:

  • Capa de Usuario: (Interfaces)
  • Capa de Lógica/Negocio: (Reglas de negocio)
  • Capa de Datos: (Base de datos)

Nota: Se utilizan como referencia las interfaces y menús definidos previamente en el diseño de la interfaz.

Conceptos Fundamentales de Orientación a Objetos (OOP)

Definición de Clase

Una Clase se define como la combinación de: Identidad + Estado + Comportamiento.

Propiedades Clave de los Objetos

Encapsulamiento
Los objetos ocultan sus atributos, estado y comportamiento de otros objetos.
Herencia
Un objeto puede heredar atributos y comportamiento de otros objetos.
Overriding (Sobreescritura)
Propiedad (presente en algunos lenguajes) por la cual se cambia o modifica lo heredado, rechazando la herencia del método original.
Composición
Un objeto puede estar compuesto por otros objetos, generando que cualquier acción sobre el todo también afecte a las partes (propagación).
Polimorfismo
Un objeto u objetos diferentes responden u operan de manera distinta (método) a un mismo mensaje.

Propiedad de Propagación

Relacionada con la Composición: Lo que le sucede al todo le sucede a las partes, siempre y cuando las partes estén contenidas en el todo.

Conceptos de Bases de Datos

Desnormalización

La Desnormalización es el proceso por el cual se retrocede en el proceso de normalización, aceptando niveles de redundancia y dependencias de datos con el fin de mejorar la performance de las consultas.

Una Entidad se refiere a una instancia o registro.

Trigger (Disparador)

Es un procedimiento que se ejecuta automáticamente cuando se cumple una condición específica.

Asociaciones y Mensajería entre Clases

Una Asociación establece la posibilidad del paso de mensajes entre los objetos de las dos clases asociadas.

Tipos de Asociación

Al asociar dos clases, la asociación puede ser:

  • Bidireccional: Los objetos de ambas clases pueden enviarse mensajes. (Implica más tiempo y código).
  • Unidireccional: Es la opción preferida. Solo los objetos de una clase pueden enviar mensajes a los objetos de la clase asociada.

Clase Asociación

Solo se presenta cuando en una relación de muchos a muchos se genera una única instancia.

Mensajería

Un Mensaje es la invocación de una operación desde un objeto de una clase hacia algún objeto de otra clase con la que esté asociada.

Tipos de Mensajes

  • Síncrono: El emisor espera la respuesta del receptor.
  • Asíncrono: El emisor no espera la respuesta del receptor.
  • Timeout: El receptor tiene un tiempo límite para responder al emisor.
  • Controlado: El emisor controla los mensajes según la respuesta del receptor.

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