Conceptos Esenciales de la Programación Orientada a Objetos (POO)
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Principios de la Programación Orientada a Objetos (POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Pensamiento Orientado a Objetos: Modelando la Realidad
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, al modelar un auto en un esquema de POO, diríamos que el auto es el elemento principal que posee una serie de características, como el color, el modelo o la marca. Además, tiene una serie de funcionalidades asociadas, como ponerse en marcha, parar o estacionar.
Clases en POO: El Molde de los Objetos
Una clase es una abstracción que define la "forma" del objeto; se podría hablar de la clase como el molde de los objetos. En el mundo real existen objetos del mismo tipo; por ejemplo, tu bicicleta es solo una más de todas las bicicletas del mundo. Entonces, diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta".
Todas las bicicletas tienen:
- Atributos: color, cantidad de cambios, dueño.
- Métodos: acelerar, frenar, pasar cambio, volver cambio.
Objetos en POO: Instancias y su Comportamiento
El objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos. La idea de objeto es similar a la del mundo real; un objeto puede ser una silla, una mesa, etc. Los objetos tienen dos características fundamentales: un estado y un comportamiento.
Por ejemplo, un perro tiene:
- Estado: nombre, color, raza, altura, etc.
- Comportamiento: ladrar, llorar, dormir, comer, etc.
Métodos: Las Acciones de los Objetos
Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre un objeto. Normalmente, están incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.
Herencia en POO: Reutilización y Jerarquía
La herencia consiste en que una clase puede transmitir sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de sus atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera, se crea una jerarquía de herencia.
Tipos de Datos Primitivos Comunes
Algunos tipos de datos primitivos comunes incluyen:
byteshortintlongfloatdoublecharboolean