Conceptos Fundamentales de Ingeniería de Software: Modelado y Arquitectura de Sistemas

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Conceptos Fundamentales de Modelado de Software

¿Qué es un Caso de Uso?

Los casos de uso son una técnica de descubrimiento de requerimientos. Un caso de uso identifica a los actores implicados en una interacción y nombra el tipo de interacción. Esta información se complementa con detalles adicionales que describen la interacción con el sistema.

¿Qué es un Diagrama de Contexto?

Es un diagrama que define los límites entre el sistema, o parte del sistema, y su ambiente, mostrando las entidades que interactúan con él.

¿Qué es un Diagrama de Flujo?

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa del proceso.

¿Qué es un Diagrama de Clases?

Un diagrama de clases es una representación gráfica que sirve para representar la estructura de un sistema que será implementado utilizando un lenguaje orientado a objetos.

¿Qué es el Modelo de Entidad-Relación?

Es una herramienta para el modelado de datos que permite representar las entidades relevantes de un sistema de información, así como sus interrelaciones y propiedades.

Arquitectura de Software y Patrones de Diseño

¿Qué es la Arquitectura de Software?

La arquitectura de software es un conjunto de patrones que proporcionan un marco de referencia necesario para guiar la construcción de un software, permitiendo a los programadores, analistas y todo el conjunto de desarrolladores del software compartir una misma línea de trabajo y cubrir todos los objetivos y restricciones de la aplicación.

Arquitecturas de Flujo de Datos

Las arquitecturas de flujo de datos no se basan en un contador de programa (al menos conceptualmente) en tanto en cuanto la posibilidad de ejecución de las instrucciones solamente viene determinada por la disponibilidad de los argumentos de entrada de las instrucciones.

Arquitecturas en Capas

La programación por capas es una arquitectura cliente-servidor en la que el objetivo primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño; un ejemplo básico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario.

Arquitecturas Centradas en los Datos

Documentos asociados y configuración de datos que se necesitan para hacer que un programa opere de manera correcta, mostrando requisitos funcionales como rendimiento, capacidad, fiabilidad, seguridad y adaptabilidad.

Ingeniería de Software Basada en Componentes y Patrones

¿Qué es ISBC y cuáles son sus objetivos?

Proceso que se centra en el diseño y construcción de sistemas basados en computadora que utilizan componentes de software reutilizables.

Sus componentes son los patrones de diseño que están compuestos de unidades de funcionalidad, conexiones y coordinación.

¿Qué es el Diseño Basado en Patrones?

Proceso que describe un problema relacionado con el proceso que se encuentra durante el trabajo de ingeniería de software, identifica el ambiente en el que surge el problema y sugiere una o más soluciones para el mismo. Al combinar patrones, un equipo de software resuelve problemas y construye el proceso que mejor satisfaga las necesidades del proyecto. Los patrones se definen en cualquier nivel de abstracción; un patrón puede usarse para describir un problema.

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