La Defensa del Juego Tradicional Frente a las Nuevas Tecnologías
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Análisis de la Defensa del Juego Tradicional
En relación con la coherencia textual, en el texto se desarrolla el siguiente tema: la defensa del juego tradicional en la calle. Presenta una estructura reiterativa, ya que la tesis se incluye tres veces a lo largo del texto: inicio, medio y final. En ella, se observan las siguientes partes constitutivas:
Estructura del Documento
- Introducción (líneas 1-3): Plantea la tesis e introduce uno de los motivos fundamentales por los que ya no se juega en la calle: esta no se concibe como un lugar seguro.
- Cuerpo argumentativo (líneas 4-9): Explica, de manera crítica, qué actividades sustituyen al juego tradicional (las nuevas tecnologías) y vuelve a repetir la tesis.
- Conclusión (líneas 9 hasta el final): Aclara que las nuevas tecnologías no se conciben como algo nocivo si se usan adecuadamente. No obstante, incide en que sus beneficios no se pueden comparar con el juego tradicional, volviendo así a plantear la tesis.
Adecuación y Función del Lenguaje
Con respecto a la adecuación textual, la modalidad textual es expositiva-argumentativa, en concreto, un artículo periodístico de opinión. La función del lenguaje que domina en este texto es la emotiva o expresiva, pues la intención comunicativa del autor es transmitir su opinión. No obstante, se trata de una función emotiva graduada, es decir, equilibrada y medida. Así, por ejemplo, solo usa la primera persona una vez y, además, aporta algunos datos y argumentos de autoridad para darle más solidez a su opinión.
Elementos Destacados
- Elementos valorativos: “barbaridad”, “nociva”, “insustituible”, “fundamental”, “terror a las pantallas”.
- Sufijos apreciativos: “casitas” y “partidillo”.
Mecanismos de Cohesión Textual
Por último, la cohesión textual está asegurada mediante diferentes mecanismos:
Conectores y Deixis
- Empleo de conectores textuales: “al contrario”, “y”, “pero”, “porque”.
- Deixis temporal: “ya” y “hoy”.
Campos Léxico-Semánticos
Por otra parte, se observa la formación de campos léxico-semánticos:
- Sinónimos: “máquinas” y “ordenador”.
- Expresiones: “jugar en la calle” y “jugar en grupo”.
- Antónimos: “juego de ordenador” y “juego organizado por los padres”.
- Hiperónimo e hipónimos: El hiperónimo “trabajadores de la cultura” y sus hipónimos “el técnico de sonido, el músico, el montador, el diseñador o el escritor”.
- Hipónimos específicos del juego: “casitas”, “churro-manga” y “partidillo de fútbol”.
- Campo semántico-asociativo del juego tradicional: “calle”, “grupo”, “casitas” y “partidillo de fútbol”.
- Campo semántico-asociativo del juego actual: “pantallas”, “playstation”, “ordenador”.
Asimismo, se observa la repetición constante de la palabra “niños” para enfatizar el público al que se dirige la reflexión.