Diagramas de Clase en POO: Guía Completa

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Diagramas de Clase en POO

Introducción a los Diagramas

Existen dos tipos de diagramas:

  • Diagramas Estáticos: Ofrecen una vista estática del sistema. Algunos ejemplos son: diagrama de clases, de objetos, de componentes, de despliegue y de casos de uso.
  • Diagramas Dinámicos: Ofrecen una visión dinámica del sistema. Algunos ejemplos son: diagrama de secuencia, de colaboración (ambos son diagramas de interacción), de estados y de actividades.

Diseño Orientado a Objetos (POO)

Un sistema es un conjunto de objetos con propiedades y comportamientos.

Un objeto consta de una estructura de datos y métodos que manipulan estos datos.

  • Datos: Atributos del objeto.
  • Operaciones: Definen el comportamiento del objeto y modifican los atributos.

Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.

Características de un Objeto

  • Identidad: Propiedad que distingue un objeto de otros.
  • Estado: Propiedades y sus valores (atributos).
  • Comportamiento: Acciones y reacciones a mensajes (métodos).

Una clase es un conjunto de objetos que comparten estructura y comportamiento. Los términos "instancia" y "objeto" son intercambiables.

Atributos

Los atributos son valores o características de los objetos. Definen el estado y otras cualidades del objeto.

Métodos u Operaciones

Un objeto puede realizar acciones y modificar sus propiedades (cambiar su estado).

Clases

Objetos con estados y comportamientos similares se agrupan en clases. La definición de una clase especifica los atributos (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica). Un objeto es una instancia de una clase.

Programa en POO

Un programa consta de:

  1. Un flujo de control principal (main).
  2. Un conjunto de instancias u objetos.

Durante la ejecución, los objetos se crean y destruyen (gestión dinámica de memoria). Se solicita a los objetos que ejecuten métodos (operaciones).

Diagramas de Clase

Forman parte del Modelado Estructural (junto con los diagramas de objetos). Muestran los aspectos estáticos de un sistema, representando su estructura. Son los más comunes y ofrecen una vista estática del proyecto.

En un diagrama de clases se definen las características de:

  1. Cada clase.
  2. Interfaces.
  3. Colaboraciones.
  4. Relaciones de dependencia.
  5. Generalización (herencia).

Es decir, se aplica el diseño orientado a objetos, definiendo clases e implementando relaciones de herencia y agregación.

Sirven para visualizar las relaciones entre las clases del sistema. Están compuestos por:

  • Clase: Atributos, métodos y visibilidad.
  • Relaciones: Herencia (generalización), Asociación (composición, agregación) y Uso (dependencia).

Definición de Clase

Una clase se representa con un rectángulo dividido en tres secciones:

  1. Nombre de la clase.
  2. Atributos.
  3. Métodos.

Cada clase debe tener un nombre único.

Un atributo representa una propiedad presente en todas las instancias de la clase. Se pueden representar:

  • Solo con su nombre.
  • Nombre y tipo.
  • Nombre, tipo y valor por defecto.

Un método es la implementación de un servicio de la clase, que muestra un comportamiento común a todos los objetos. Es una función que indica a las instancias de la clase qué hacer.

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