Dimensiones del Juego y Factores Praxiomotrices en la Educación Física
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Clasificación de Factores en Situaciones Praxiomotrices
Factores Extrasituacionales
- Pertenecen al contexto, aunque son factores y circunstancias muy cercanos a las situaciones.
Factores Infrasituacionales
- Previos a la situación.
- La existencia de una tarea praxiomotriz es el elemento infrasituacional por excelencia.
- La existencia de una tarea no es suficiente para identificar la situación praxiomotriz, pero sí es necesaria.
- La definición y explicación de un estatuto praxiomotor pueden contener algunas posturas de las personas respecto a él: ponerse de acuerdo o modificar las normas, aceptar un reglamento... En este sentido, todo infrajuego tiende al cooperativismo o código.
- Otro factor influyente en la situación son el sistema de puntuación, el régimen de sustitución de participantes, etc.
- En el reglamento global también suelen aparecer las formas de intervención de las personas que "no juegan". Ej.: procedimiento arbitral, restricciones de conductas fuera de lugar...
Factores Yuxtaposicionales
- Durante el desarrollo de la situación.
- Las acciones cercanas a la situación (árbitro, jueces y auxiliares).
- Las acciones de personas que facilitan el desarrollo de la situación (director coreográfico).
- Las acciones de otras personas próximas (público, prensa...).
- Las Praxis no específicamente motrices de los participantes: las verbalizaciones y los gestemas.
- Conducta benevolente: Pueden beneficiar a otro participante que tiene alguna desventaja.
Factores Intersituacionales
- Se dan en las interrupciones de las situaciones.
- Los sucesos en los tiempos de descanso, recapitulación, etc.
- Lo que aparece en el momento de cambio de roles, participantes o secuencias de interrupción previstas (Ej.: antes de salir de "casa" en la cadena tras coger a otro).
- Lo que pueda suceder en los intervalos que van entre el momento de la suspensión y la reanudación, tras identificarse una transgresión de los límites de la tarea (Ej.: recuperar el balón).
Factores Suprasituacionales
- Se dan como consecuencia de la situación.
- Cálculo de las marcas, tanteos y clasificaciones (suma de puntos, proclamación de ganadores, etc.).
- Ganancias de premios, prendas y sanciones.
- Las consecuencias para las futuras situaciones praxiomotrices: replanteamiento de la tarea, de la estrategia, programación de las fases preparatorias, etc.
Factores Personales y Aspectos Evaluativos del Juego
Juego Sensomotor (0-2 años)
- En esta etapa es fundamental la experimentación en los diferentes entornos como la propia corporalidad, el entorno social y ambiental.
- Algo muy típico en esta edad es presentar a los alumnos un "panel de actividades".
Juego Simbólico (2-6 años)
- El niño comienza a manejar la transmisión de signos convencionales, incluidos los verbales propios de su cultura (Ej.: juegos de imitación, de construcción, etc.).
Juegos de Reglas (6+ años)
- Son posibles porque hay una gran capacidad de empatía.
- En esta edad, el niño asume la norma social, los criterios de comportamiento (lo que está bien o mal) (Ej.: juegos tradicionales, casi-juegos deportivos...).