Dimensiones del Juego y Factores Praxiomotrices en la Educación Física

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Clasificación de Factores en Situaciones Praxiomotrices

Factores Extrasituacionales

  • Pertenecen al contexto, aunque son factores y circunstancias muy cercanos a las situaciones.

Factores Infrasituacionales

  • Previos a la situación.
  • La existencia de una tarea praxiomotriz es el elemento infrasituacional por excelencia.
  • La existencia de una tarea no es suficiente para identificar la situación praxiomotriz, pero sí es necesaria.
  • La definición y explicación de un estatuto praxiomotor pueden contener algunas posturas de las personas respecto a él: ponerse de acuerdo o modificar las normas, aceptar un reglamento... En este sentido, todo infrajuego tiende al cooperativismo o código.
  • Otro factor influyente en la situación son el sistema de puntuación, el régimen de sustitución de participantes, etc.
  • En el reglamento global también suelen aparecer las formas de intervención de las personas que "no juegan". Ej.: procedimiento arbitral, restricciones de conductas fuera de lugar...

Factores Yuxtaposicionales

  • Durante el desarrollo de la situación.
  • Las acciones cercanas a la situación (árbitro, jueces y auxiliares).
  • Las acciones de personas que facilitan el desarrollo de la situación (director coreográfico).
  • Las acciones de otras personas próximas (público, prensa...).
  • Las Praxis no específicamente motrices de los participantes: las verbalizaciones y los gestemas.
  • Conducta benevolente: Pueden beneficiar a otro participante que tiene alguna desventaja.

Factores Intersituacionales

  • Se dan en las interrupciones de las situaciones.
  • Los sucesos en los tiempos de descanso, recapitulación, etc.
  • Lo que aparece en el momento de cambio de roles, participantes o secuencias de interrupción previstas (Ej.: antes de salir de "casa" en la cadena tras coger a otro).
  • Lo que pueda suceder en los intervalos que van entre el momento de la suspensión y la reanudación, tras identificarse una transgresión de los límites de la tarea (Ej.: recuperar el balón).

Factores Suprasituacionales

  • Se dan como consecuencia de la situación.
  • Cálculo de las marcas, tanteos y clasificaciones (suma de puntos, proclamación de ganadores, etc.).
  • Ganancias de premios, prendas y sanciones.
  • Las consecuencias para las futuras situaciones praxiomotrices: replanteamiento de la tarea, de la estrategia, programación de las fases preparatorias, etc.

Factores Personales y Aspectos Evaluativos del Juego

Juego Sensomotor (0-2 años)

  • En esta etapa es fundamental la experimentación en los diferentes entornos como la propia corporalidad, el entorno social y ambiental.
  • Algo muy típico en esta edad es presentar a los alumnos un "panel de actividades".

Juego Simbólico (2-6 años)

  • El niño comienza a manejar la transmisión de signos convencionales, incluidos los verbales propios de su cultura (Ej.: juegos de imitación, de construcción, etc.).

Juegos de Reglas (6+ años)

  • Son posibles porque hay una gran capacidad de empatía.
  • En esta edad, el niño asume la norma social, los criterios de comportamiento (lo que está bien o mal) (Ej.: juegos tradicionales, casi-juegos deportivos...).

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