Entregables, Hitos y Diagramas en la Gestión de Proyectos

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Productos Entregables (Deliverables)

Definición:

"Productos que, en un cierto estado, se intercambian entre los clientes y los desarrolladores a lo largo de la ejecución del proyecto informático".

Entregables del Estudio de Viabilidad

Descripción breve del sistema propuesto y sus características.

Entregables del Análisis

  • Captura de requisitos
  • Especificación del sistema

Entregables del Diseño

Descripción detallada del sistema, contendrá:

  • Programas, módulos reutilizables y objetos.
  • Ficheros y bases de datos.

Entregables de Codificación

Documentos del diseño final del sistema y de cada programa.

Entregables de Pruebas

Plan de pruebas del sistema (actualizado).

Entregables de Instalación/ Mantenimiento

Entregables de Instalación

Planes detallados de contingencias de explotación, caídas del sistema y recuperación.

Entregables de Mantenimiento

Listado de fallos detectados en el sistema.

Hitos (Milestones)

Punto conveniente en el calendario donde se puede verificar el progreso del trabajo.

Hitos Externos:

Normalmente son visibles para el Cliente, alejados en el tiempo, permiten fijar la dirección general del Proyecto.

Hitos Internos:

Permiten un control detallado, y en caso de problemas, se detectan rápidamente.

Pasos en la Creación de un Calendario Aceptable

  • Creación del calendario y camino crítico.
  • Ordenación de las tareas.
  • Creación del calendario.
  • Revisión y ajuste del calendario:
    • En función del uso de recursos.
    • Según las necesidades del usuario.
    • Aceptación generalizada del plan.

Representación Gráfica de la Ordenación de Tareas

Existen varios métodos para representar de modo visual la secuencia de tareas.

  • Diagrama de Gantt.
  • Diagrama de precedencias.
  • Diagrama de flechas.

Diagrama de Gantt

Se representa en un cuadro de doble entrada.

Inconvenientes: No muestra explícitamente la relación entre tareas.

Ventajas: Es fácil de entender por todo el mundo.

Diagramas de Red

Definiciones asociadas:

  • Actividad: Es un trabajo a realizar y demora un tiempo determinado.
  • Evento: Instante en el tiempo.
  • Hito o Milestone: Evento significativo para el Proyecto.
  • Camino Crítico: El camino más largo entre el nodo inicial y el terminal, esto da la duración esperada del Proyecto.
  • Redes en Planificación: Se utilizan para calendarizar y determinan cuánto demorará el Proyecto y cuándo se debe programar la ejecución de cada actividad.

Diagrama de Precedencias

Es la forma de representación más habitual en programas informáticos, junto al Gantt.

Se trata de un grafo ordenado totalmente.

  • Las tareas se representan como nodos.
  • Las relaciones entre tareas son los arcos.
  • Todos los nodos tienen el mismo tamaño y pueden contener mucha información sobre la tarea.
  • Los arcos van desde la tarea antecesora a la predecesora, indicándolo con una flecha.

Diagrama de Flechas

Es una representación dual a la anterior.

  • Las tareas se representan como arcos.
  • Los nodos son sucesos puntuales en el tiempo (eventos) y muestran que se ha alcanzado un estado, al concluir todas las tareas que llegan a él.
  • Aparecen actividades ficticias para asociar estados parciales.

Camino Crítico: CPM

CriticalPathMethod (CPM)

Proceso de determinar y optimizar el camino crítico.

Descripción de la Actividad: nombre dado a la actividad.

Etiqueta Actividad: número que identifica a cada actividad.

Duración: tiempo que calculamos que se tardará en completar la tarea.

Inicio Temprano: fecha más temprana en que puede comenzar la tarea.

Final Temprano: fecha más temprana en que puede finalizar la tarea.

Inicio Tardío: fecha más retrasada en la que se puede comenzar sin que afectar la fecha de terminación del proyecto.

Final Tardío: fecha más retrasada en la que puede terminar la tarea sin afectar la fecha final del proyecto.

Máximo Tiempo Disponible: tiempo máximo que puede durar una tarea en caso de comenzar en su Inicio temprano y concluir en su Final tardío.

Holgura: tiempo que disponemos para jugar con el inicio de la tarea, sin afectar al proyecto.

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