Evolución del Desarrollo Móvil y Metodologías de Diseño Centrado en el Usuario
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Hitos en la Historia del Smartphone
2008: El auge del SmartPhone con la integración de un microprocesador. En este periodo destacan marcas como Apple, BlackBerry (con un enfoque empresarial) y Nokia (que enfrentó dificultades al no saber elegir adecuadamente su sistema operativo).
2009-2010: Desarrollo de Apps. Se potencia el uso de páginas web y el surgimiento de apps nativas, evolucionando desde las web apps (páginas creadas por el usuario).
2012: Sistemas Operativos (SO). Consolidación de los ecosistemas principales:
- Android: Uso de Play Store y Android Studio.
- iOS: Uso de App Store, Xcode y gestión de licencias para vender.
Se logra la estandarización de procesadores, dividiéndose principalmente en dispositivos de alta gama y baja gama.
Evolución y Tipos de Aplicaciones (2015-2016)
Durante este periodo se definen claramente las categorías de aplicaciones:
- Nativa: Aplicaciones desarrolladas específicamente para un Sistema Operativo determinado. Implican procesos y transacciones de alto nivel.
- Web App: Aplicaciones accesibles desde un navegador sin necesidad de instalación. Es esencialmente una página que funciona como aplicación a través de internet.
- Híbridas: Una combinación de nativa y web. Son aplicaciones instaladas en dispositivos a través de las tiendas de aplicaciones que utilizan un contenedor nativo que actúa como un navegador web.
2016: Implementación de estándares de desarrollo y nuevas metodologías de trabajo.
Metodología Design Thinking (2019)
En 2019, el Design Thinking se consolida como una tecnología para desarrollar de una manera más ágil. Se define como una herramienta ágil para gestionar procesos y una metodología colaborativa centrada en entender y solucionar las necesidades reales de los usuarios.
Fases del Proceso de Diseño
- Empatizar: Se centra en el usuario para entender sus necesidades y problemas mediante técnicas como la entrevista.
- Definir: Determinar los problemas a resolver y crear posibles soluciones mediante la clasificación.
- Idear: Observar soluciones e hipótesis de posibles respuestas mediante una lluvia de ideas.
- Prototipo: Creación de bosquejos, maquetas y prototipos funcionales.
- Testear: Determinar si el proyecto es viable o no, o si es necesario repetir el proceso.
Arquitectura de la Información
Se define como el estudio, análisis y estructura de las secciones y el contenido de vista de una aplicación.
Pasos para el Bosquejo de las Interfaces
- Identificar la utilidad de la app.
- Definir el perfil de los usuarios.
- Anotar en tarjetas las funciones que realiza la interfaz.
- Acomodar las tarjetas por categoría.
- Realizar un diagrama de los niveles de navegación.
Modelos de Arquitectura
- Jerárquico.
- Centralizador.
- Matrioska: Donde se va filtrando la información progresivamente.
- Pestañas.
- Panel de control.
- Vista filtrada.
Mapas de Navegación
- Navegación lineal: El usuario puede desplazarse hacia adelante y hacia atrás.
- Navegación lineal en estrella: El usuario puede ir hacia adelante y hacia atrás, pero siempre regresa al inicio.
- Navegación jerárquica: Se comienza en una página principal y se presentan opciones para ir visualizando páginas cada vez más específicas.