Explorando la Cultura Visual Digital: Simulación, Ilusión y la Experiencia Multi-Pantalla
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La cultura visual digital se define por:
- Idea de simulación: Los videojuegos y la “realidad virtual” buscan un mayor realismo. Las aplicaciones militares y científicas también participan de esta tendencia. Bajo este prisma estético, el usuario de esta tecnología queda aislado de la realidad física y recibe estímulos que hacen creer a sus sentidos que está en otra realidad.
El sistema simula un entorno real y se comporta como tal. El objetivo de esta simulación está en función de avances en términos económicos y tecnológicos. La simulación no sólo está presente en los entornos gráficos tridimensionales, sino también en la ilustración digital.
- Ilusionismo y sustitución de la realidad: Se recuperan los esfuerzos técnicos por ampliar el campo de percepción con la intención de rodear al espectador con un espectáculo total (inmersión). Hay otra línea de trabajo relacionada con la ilusión en los gráficos digitales, buscando borrar la frontera entre ficción y realidad. Se denuncia la sustitución de la realidad o se intenta deliberadamente evitarla.
- Experiencia de las tres pantallas: Nuevos artefactos, servicios y contenido que permiten la conectividad y “el intercambio de contenido” entre ellos.
- Portabilidad: Los dispositivos compiten para satisfacer las opciones de necesidad de movilidad crecientes de los consumidores. Artefactos multitareas contra los artefactos apuntados para hacer una única cosa. Tiene que ver con la virtualización constante.
- El “no-lugar” del consumidor: Los hábitos de la gente y su interacción con la tecnología en un paisaje con opciones de conectividad múltiples y constantes.
- El usuario generador de contenido: Contenido enormemente producido por usuarios de Internet que alcanzan nuevas alturas, generando una ventaja para los usuarios. Hoy por hoy, la introducción cultural de la tecnología depende de la conectividad de dispositivos, produciéndose, por tanto, un cambio de paradigma comunicativo.
Creación de Contenidos Digitales
- Contenido en línea.
- Distinción entre contenido profesional y aficionado.
- Más herramientas para postproducir, corregir y añadir contenido.
- Estrategia para posicionarse como canal de referencia: acciones precio + 25%.
- Cómo una corporación de medios se adapta al nuevo cambio.
- Hay que generar una comunidad para lograr una fidelización a determinados contenidos digitales.