Factores Clave en el Diseño de Sistemas Interactivos: Ergonomía, Sociología, IA y Usabilidad

Clasificado en Magisterio

Escrito el en español con un tamaño de 2,98 KB

Factores Clave en el Diseño de Sistemas Interactivos

  1. ERGONOMÍA: Aspectos considerados por la ergonomía:

§ Organización de los controles y pantallas: para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover el cuerpo.

§ Entorno físico de la interacción

§ Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas.

§ Uso del color: colores distinguibles a pesar del contraste.

- SOCIOLOGÍA – ETNOGRAFÍA: Estudia las costumbres y tradiciones de los pueblos. Las compañías están contratando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y trabajadores, para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales.

- DISEÑO: actividad encaminada a conseguir producción en una serie de objetos útiles y visualmente agradables.

- INTELIGENCIA ARTIFICIAL: diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano.

- INGENIERÍA DEL SOFTWARE: estudia técnicas de diseño y desarrollo del software. Solo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad. Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo.

o EQUIPOS MULTIDISCIPLINARES

· Personas con diferentes conocimientos y perfiles.

· Diferentes perspectivas y formas de ver y hablar de distintos temas.

· Ventajas: generación de más ideas y diseños.

· Inconvenientes: dificultades de comunicación y progreso.

o USABILIDAD

Es un atributo de calidad que indica la capacidad de un objeto, aplicación o sitio web para ser entendido, aprendido y usado, y resultar atractivo a quien lo utiliza. Un producto software es usable si la persona que lo utiliza realiza la tarea que se propone con esfuerzo y un tiempo que considere adecuado para esa tarea.

· SOFTWARE USABLE

Software usable = fácil de usar + fácil de aprender

- Fácil de utilizar: se realiza la tarea de una manera fácil, eficiente e intuitiva.

- Fácil de aprender: se puede medir por lo rápido que realizamos una tarea, los errores que se cometen y la satisfacción de la gente que lo utiliza.

Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en una tarea, no en la aplicación.

· PRINCIPIOS GENERALES (IMPORTANTE)

  1. Facilidad de aprendizaje
  2. Flexibilidad
  3. Consistencia
  4. Robustez
  5. Recuperabilidad
  6. Tiempo de respuesta
  7. Adecuación de las tareas
  8. Disminución de la carga cognitiva

Entradas relacionadas: