Fases de la programación orientada a objetos
Clasificado en Informática
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Clase Análisis orientados a objetos usando el lenguaje unificado de Modelación UML
La programación orientada a Objetos POO (es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos), surgíó en los años 70. Como ha ocurrido con otras metodologías de desarrollo del software los conceptos O.O. Se extendieron hacia atrás dándose forma al Diseño orientado a Objetos, pero dejándose de lado el Análisis. En la actualidad son varias las metodologías de Análisis Orientado a Objeto que se han desarrollado, UML se perfila como estándar.
Los beneficios que aporta el AOO son los siguientes:
- Se pueden asumir mayores desafíos en el dominio del problema. Esto supone hacer más énfasis en el conocimiento del mismo.
- Existe una mayor interacción entre el analista y el dominio del problema. Es decir, se organiza el análisis y la especificación utilizando los mismos métodos de trabajo que los que rigen el pensamiento humano.
- Aumenta la consistencia interna de los resultados del análisis. Es decir, reduce el problema semántico entre las diferentes actividades del análisis y el diseño, tratando atributos y procesos como un todo.
- Se construyen especificaciones fácilmente modificables proporcionando estabilidad frente a las modificaciones de los requerimientos.
- Da reusabilidad de los resultados del análisis, permitiendo definir familias de sistemas.
- Da una representación consistente para el análisis y el diseño mediante una representación continua para la expansión sistemática de los resultados del análisis al diseño.
CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional, pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación en computadora de alguna cosa o evento real. A continuación se presentan los conceptos generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y los objetos.
OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas o áreas de texto en la pantalla.
CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles mantenimiento, una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes constituyen una clase. Los valores podrían ser diferentes para cada estudiante, pero el tipo de información es el mismo. Los programadores deben definir las diversas clases en el programa que escriben. Cuando el programa corre, los objetos se pueden crear a partir de la clase establecida. El término instanciarse usa cuando un objeto se crea a partir de una clase.