Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO)
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Objeto: Conjunto complejo de datos que poseen estructura, entidad provista de propiedades y comportamiento (funcionalidad, métodos) que, consecuentemente, reaccionan a eventos. Un objeto no es un dato simple, cada objeto no es un ente aislado, está vinculado y tiene una organización jerárquica o de otro tipo.
Clase: Colección de objetos similares que determina la estructura de los datos y las operaciones asociadas a este tipo.
Abstracción: Proceso mental para aislar mentalmente las cualidades esenciales de un objeto. La abstracción es la capacidad mental superior que tiene todo ser humano para poder deducir la esencia de un concepto o situación determinada.
Pasos de la Abstracción:
- Identificar objetos.
- Definir propiedades y métodos.
- Clasificar objetos por sus semejanzas o diferencias.
- Establecer relaciones.
Encapsulamiento: Consiste en ocultar la información de un objeto. Es el proceso de almacenamiento de los elementos de una abstracción que constituye su estructura y comportamiento; y sirve para separar la interfaz conceptual de una abstracción y su implementación.
Modelo POO: Abstracción, encapsulamiento, modularidad, herencia, jerarquía, polimorfismo.
Módulo: Agrupación de abstracciones lógicamente relacionadas.
Herencia: Mecanismo que hace posible que una clase herede todo el comportamiento y los atributos de otra clase.
Polimorfismo: Propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas cuando un código puede tomar varias formas basándose en su función.
Ciclo de vida del software: Identificación del problema, obtención de información, análisis de requisitos, diseño POO, prueba y detección, capacitación, implantación.
Lenguaje de programación: Técnica de comunicación estándar que permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas por el ordenador. Es un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un lenguaje informático.
Lenguaje de bajo nivel: Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador, consecuentemente es trasladado a lenguaje máquina.
Lenguaje de alto nivel: Son independientes del lenguaje máquina y se aproximan al lenguaje natural.
Programación imperativa: Conjunto de instrucciones que le indican al ordenador cómo realizar una tarea.
Programación declarativa: Paradigma basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla.
Programación lógica: Consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación. Es un tipo de paradigma de programación dentro del paradigma de programación declarativa. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.
Programación funcional: Es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas.
Programación OO: Paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador.
Programación paralela: Técnica de programación en la que muchas instrucciones se ejecutan simultáneamente.
Programación Multiparadigma: Lenguaje que soporta más de un paradigma de programación.
Ensamblador: Es el encargado de traducir los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina.
Compilador: Lee el código fuente y lo traduce o convierte a otro lenguaje, mostrando errores en el código fuente.