Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO): Conceptos Clave
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Programación Orientada a Objetos (POO): Conceptos Fundamentales
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en clases y objetos, imitando el mundo real.
En lugar de escribir funciones sueltas, agrupamos datos y acciones en estructuras llamadas clases.
Con la POO, puedes representar entidades como personas, vehículos, animales o cualquier otra, y asignarles atributos (propiedades) y comportamientos (métodos).
Pilares de la POO
Clases y Objetos
Clase: Es el plano o molde (por ejemplo, la clase Coche).
Objeto: Es una instancia real de la clase (por ejemplo, un Toyota rojo es un objeto de la clase Coche).
Encapsulamiento
Se refiere a ocultar los datos internos de una clase, permitiendo el acceso únicamente a través de métodos públicos (getters y setters).
Protege los datos y evita errores accidentales.
Herencia
Permite que una clase hija herede propiedades y métodos de otra clase (la clase padre), facilitando la reutilización de código.
Polimorfismo
Las clases hijas pueden modificar o extender los métodos de la clase padre.
Un mismo método puede comportarse de forma diferente según el objeto que lo use.
Abstracción
Se enfoca en lo esencial y oculta lo complejo.
Solo se exponen los datos y funciones esenciales para interactuar con un objeto.