Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO): Conceptos Clave

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Programación Orientada a Objetos (POO): Conceptos Fundamentales

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en clases y objetos, imitando el mundo real.

En lugar de escribir funciones sueltas, agrupamos datos y acciones en estructuras llamadas clases.

Con la POO, puedes representar entidades como personas, vehículos, animales o cualquier otra, y asignarles atributos (propiedades) y comportamientos (métodos).

Pilares de la POO

Clases y Objetos

  • Clase: Es el plano o molde (por ejemplo, la clase Coche).

  • Objeto: Es una instancia real de la clase (por ejemplo, un Toyota rojo es un objeto de la clase Coche).

Encapsulamiento

  • Se refiere a ocultar los datos internos de una clase, permitiendo el acceso únicamente a través de métodos públicos (getters y setters).

  • Protege los datos y evita errores accidentales.

Herencia

  • Permite que una clase hija herede propiedades y métodos de otra clase (la clase padre), facilitando la reutilización de código.

Polimorfismo

  • Las clases hijas pueden modificar o extender los métodos de la clase padre.

  • Un mismo método puede comportarse de forma diferente según el objeto que lo use.

Abstracción

  • Se enfoca en lo esencial y oculta lo complejo.

  • Solo se exponen los datos y funciones esenciales para interactuar con un objeto.

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