Guía Completa de Acciones en Game Maker: Control y Configuración

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Acciones Principales en Game Maker

Configuración de Alarmas y Tiempo

SET AN ALARM CLOCK: Con esta acción puedes configurar uno de los ocho relojes de alarma para la instancia. Puedes indicar el número de pasos y la alarma. Después del número indicado de pasos, la instancia recibirá el correspondiente evento de alarma. También puedes incrementar o decrementar el valor marcando la casilla Relative. Si configuras la alarma a un valor menor o igual que 0 la desactivas, por lo que no se genera el evento.

SLEEP FOR A WHILE: Con esta acción puedes congelar la escena por un cierto tiempo.

SET A TIME LINE: Con esta acción puedes establecer una línea del tiempo determinada.

SET THE TIME LINE POSITION: Con esta acción puedes cambiar la posición de la línea del tiempo actual.

Mostrar Información y Control del Juego

DISPLAY A MESSAGE: Con esta acción puedes mostrar un mensaje en una ventana de diálogo. Simplemente tecleas el mensaje. Si usas el símbolo "#" en el texto del mensaje será interpretado como un carácter de nueva línea. Si el mensaje empieza con una comilla o dobles comillas, se interpreta como una expresión.

SHOW THE GAME INFORMATION: Con esta acción puedes mostrar la ventana de información del juego.

RESTART THE GAME: Con esta acción puedes reiniciar el juego desde el principio.

END THE GAME: Con esta acción termina el juego.

Guardar y Cargar Partidas

SAVE THE GAME: Con esta acción puedes guardar el estado actual del juego. Especificas el nombre del archivo a guardar.

LOAD THE GAME: Carga el estado del juego desde un archivo. Aquí especificas el nombre del archivo. Asegúrate de que el juego guardado corresponde al mismo juego y que fue creado con la misma versión del Game Maker.

Control de Flujo en Game Maker

Hay varias acciones con las que puedes controlar qué otras acciones se llevan a cabo. La mayoría de estas acciones hacen una pregunta, por ejemplo si es que una posición está vacía. Cuando la respuesta es yes (true) se ejecuta la siguiente acción, de otra forma se salta esa acción. Si quieres que se ejecuten o salten varias acciones basándote en el resultado puedes colocarlas dentro de un bloque. También puede haber una parte else, la cual se ejecuta cuando la respuesta es no.

Las acciones de evaluación tienen un icono con forma y color de fondo diferentes de manera que puedan ser distinguidos más fácilmente de otras acciones.

Acciones de Evaluación

  • IF THE POSITION IS COLLISION FREE: Esta pregunta devuelve verdadero si la instancia actual, colocada en la posición indicada no provoca una colisión con algún objeto. Puedes especificar si la posición es absoluta o relativa.
  • IF THERE IS A COLLISION AT A POSITION: Esta es la inversa de la acción anterior. Devuelve verdadero si hay una colisión cuando la instancia actual es colocada en la posición indicada.
  • IF THERE IS AN OBJECT AT A POSITION: Esta pregunta devuelve verdadero si la instancia colocada en la posición indicada encuentra una instancia del objeto indicado.
  • IS THE NUMBER OF INSTANCES IS VALUE: Especificas un objeto y un número. Si el número de instancias del objeto es igual al número la pregunta devuelve verdadero. De otra forma devuelve falso.
  • IF A DICE LANDS ON ONE: Especificas el número de lados del dado. Entonces si el dado cae en uno, el resultado es verdadero y se realiza la acción. Esto se puede emplear para agregar cierta aleatoriedad en tu juego.
  • IF THE USER ANSERS YES TO A QUESTION: Especificas una pregunta. Se muestra una ventana de diálogo al usuario con dos botones: Yes y No. El resultado es verdadero si el jugador contesta yes.
  • IF AN EXPRESSION IS TRUE: Puedes introducir una expresión. Si la expresión se evalúa como verdadera (esto es, un número mayor o igual a 0.5) se realizará la siguiente acción.
  • IF A MOUSE BUTTON IS PRESSED: Devuelve verdadero si el botón indicado del ratón es presionado. Un uso estándar está en el evento paso.
  • IF INSTANCE IS AÑIGNED WITH GRID: Devuelve verdadero si la posición de la instancia se encuentra sobre una cuadrícula. Especificas el espaciado horizontal y vertical de la cuadrícula.

Control de Bloques y Flujo

  • ELSE: Detrás de esta acción sigue el else, que se ejecuta cuando el resultado de la pregunta es falso.
  • START OF BLOCK: Indica el inicio de un bloque de acciones.
  • END OF BLOCK: Indica el final de un bloque de acciones.
  • REPEAT NEXT ACTION: Esta acción se emplea para repetir la siguiente acción (o bloque de acciones) cierto número de veces. Puedes simplemente indicar el número.
  • EXIT THE CURRENT EVENT: Cuando se encuentra esta acción, no se realiza ninguna otra en el evento. Normalmente se emplea después de una pregunta.

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