Guía Completa de Final Fantasy VIII: Niveles, Estrategias y Secretos
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Nivel 1 - Jardín de Balamb
- Empieza el juego con la secuencia de lucha entre Seifer y Squall. Es un entrenamiento en el cual Seifer se lo toma un poco más en serio.
- Squall está en la enfermería.
- Aparece una chica con un vestido azul y blanco y luego Quistis, tu instructora.
- Vas a clase. Después de escuchar a Quistis que habla sobre los exámenes, examinas tu pupitre con la tecla de círculo. Se te abrirá un ordenador con un tutorial. Si miras algunas opciones obtendrás los 2 primeros Guardian Force: Quetzalcoatl y Shiva.
- Habla con Quistis, te hablará de los requisitos necesarios para formar parte de los grupos de élite SeeD.
- Los demás estudiantes te hablan de Quistis.
- Sales de la clase, aparece corriendo Selphie, choca contra ti y te pregunta si quieres dar una vuelta por Jardín de Balamb.
- Antes de llegar al ascensor encontrarás un tipo que te hablará del juego de cartas del FFVIII y además te dará 7 cartas (Geezard, Funguar, Red Bat, Gayla, Gesper, Fastitocalon I, y Caterchipillar).
- Entras en el ascensor y bajas al 1er piso.
- En el primer piso encontrarás el directorio de las diferentes secciones de Jardín de Balamb:
- Biblioteca: encontrarás un Draw Point (Esuna).
- Sala de entrenamiento: es como Parque Jurásico, por aquí te atacarán o unas plantas con tentáculos bastante fáciles de matar (les puedes robar Sleep o Silence) o un Tiranosaurus un poco más difícil. Al final hay un Save Point.
- Parking: nada en concreto.
- Dormitorio: aquí puedes recuperar tu status durmiendo, también te cambias de ropa aquí.
- El bar: casi siempre suelen estar Fujin, Raijin y Seifer.
- Festival: en Balamb hay un comité de festival de jardín y sus miembros se reúnen ahí.
- Enfermería: nada en especial. (Alrededor de Balamb encontrarás a personajes como el chico que está sentado en un banco con los que jugar a cartas, para ello debes pulsar sobre ellos el botón de cuadrado, te aconsejo que antes grabes la partida). Te diriges a la salida de Balamb al sur, ahí está Quistis esperándote (tutorial de GF y Junction) y te habla de tu primera misión: la Caverna de Fuego.
Nivel 2 - La Caverna de Fuego
- Quistis se te une. Sales de Jardín de Balamb y te diriges por el mapa hacia el este, verás la entrada de una cueva. Recuerda, en el mapa puedes grabar cuantas veces quieras.
- (Tutorial Junction y Gunblade)
- Al llegar a la Caverna de Fuego unos maestros de Balamb te preguntarán cuánto tiempo piensas estar para cumplir tu misión; 10, 20, 30 o 40 minutos, según el tiempo empleado subirás tu ranking en SeeD o no.
- Entras en la caverna, Quistis en un principio te dirá qué técnica debes utilizar con cada enemigo.
- Sigues por el camino, cuando se bifurca en 3; en un lado hay un Save Point, en el otro un Draw Point y por el camino del centro llegarás a Ifrit.
- Enemigo: Ifrit. Usa el G.F. Shiva para matarlo y el truco Chump Ray.
- Al derrotar a Ifrit este se te unirá, tendrás el G.F. Ifrit y su carta correspondiente.
- (Tutorial: los elementales y su Junction)
- Vuelves a Jardín de Balamb.
Nivel 3 - Vuelta a Balamb
- De nuevo en Jardín de Balamb, en la entrada Quistis te vuelve a dar una explicación sobre los G.F., después te dice que te cambies de uniforme y vayas a la asamblea del 1er piso.
- Vas a tu habitación y te cambias de ropa pulsando sobre el traje de la pared.
- Sales de tu habitación y te diriges al centro de Balamb, donde el panel.
- Quistis anuncia las asignaturas de los exámenes SeeD y los miembros del escuadrón.
- Aparece Zell. (Secuencia animada)
- Zell te hace algunas preguntas sobre Seifer y Quistis asigna el primer equipo con Seifer, Squall y Zell. Fujin y Raijin son del comité disciplinario.
- Aparece Cid, el jefe, y da un discurso y a continuación explica la nueva misión que consiste en una batalla real.
- Van al parking, cogen un coche y salen de Balamb.
Nivel 4 - Desembarco en Dollet
- En el mapa con el coche, (te aparecerán las instrucciones de movimiento en la pantalla) sigues la carretera y vas a la ciudad de Balamb, recuerda que tú estás en Jardín de Balamb y Balamb es la ciudad de al lado.
- En el coche hay una disputa entre Seifer y Zell y Squall se pregunta quién es la chica de azul y blanco.
- En el embarcadero de Balamb encontrarás las barcas de desembarco y los soldados esperándote.
- Las barcas zarpan.
- Aparece Xu y explica la misión:
- Dollet fue atacada por la Galbadian Army y después estos se dirigieron hacia la montaña. La misión es desembarcar en la playa, controlar la ciudad y eliminar los G-Army que queden.
- Después de escuchar la misión hablas con todos y te diriges a la puerta.
- (Secuencia del desembarco)
- Al desembarcar sales de la playa, encontrarás un Save Point.
- Subes hacia arriba (ataque 2 G-Soldados)
- Calle arriba (ataque 2 G-Soldados)
- Llegas a una plaza central con una fuente (ataque 1 G-Soldado)
- Hablas con Seifer, te dice que vigiles por si hay algún enemigo.
- Miras por las calles de alrededor (ataque 1 G-Soldado)
- El centro de Dollet está controlado.
- Hablas de nuevo con Seifer. Empieza el ataque (se oyen los torpedos).
- Seifer se pone nervioso de esperar y al cabo de un rato aparecen unos soldados que corren por una calle hacia arriba.
- Seifer desobedece las órdenes del alto mando y obliga a seguirlos.
- Subes hacia la calle por donde han pasado los soldados. Cruzas un puente.
- Subes hacia arriba por un camino con escaleras.
- Te aparece un soldado de Dollet medio muerto: te dice que los G-Soldados han invadido la torre de comunicaciones y además ha sido atacado por un monstruo.
- Te ataca una serpiente gigante.
- Sigues hacia arriba.
- Llegas a una repisa desde la que se ve la entrada de la torre. Seifer se dirige hacia la entrada.
- (Secuencia) aparece Selphie.
- Habla contigo y salta hacia la puerta. La sigues.
Nivel 5 - La Torre de Comunicaciones
- Entras en la torre, hay un Save Point y un Draw Point.
- Subes por el ascensor.
- (Secuencia en la que 2 G-Soldados: Biggs y Wedge activan la antena)
- (Secuencia el radar se activa)
- Lucha contra Biggs y Wedge.
- Enemigo (Biggs y Wedge): son fáciles, al derrotarlos aparece un bicho con alas.
- Enemigo (Elvoret): le pegas una paliza pero recuerda de robarle el G.F. Siren. (Es la 3ª opción)
- Después de la lucha aparece Seifer y dice que tienes 30 minutos para salir.
- Cuando ya te vas Biggs activa la araña mecánica X-ATM092.
- Bajas por el ascensor.
- Cuando ya estás en la salida de la torre te salta X-ATM092.
- Enemigo: X-ATM092
1er encuentro: lucha un poco y al cabo de un rato Zell te aconsejará que te escapes, pulsas L2 + R2 y te escapas.
2º encuentro: " "
3er encuentro: " "
4o encuentro: (en el puente): " " - Sigues por la calle bajando, unos compañeros tuyos salen de un bar; puedes hacer 2 cosas:
- Entrar en el bar: la araña pasa de largo.
- Seguir corriendo.
- Llegarás a la playa.
- (Secuencia animada llegando a la playa, Quistis dispara a la araña, todos suben al barco y se vuelven a Balamb)
- Cuando llegas a Balamb, Seifer, Fujin y Raijin se van en el coche y te dejan colgado, tendrás que ir caminando.
Nivel 6 - Jardín de Balamb 2
- De paso puedes echarle un vistazo a Balamb, ahí encontrarás:
- La casa de Zell, siempre está su madre. Dentro encontrarás un viejo número de la revista Timber Maniacs encima de una mesa.
- Encontrarás también un Draw Point (Thunder).
- La estación.
- Al lado de la estación está la Reina de las Cartas; este personaje te explicará todas las reglas del juego de cartas del FFVIII.
- Encontrarás también una tienda de ítems y una de armas.
- Hay una casa con un viejo con un gato.
- Un hotel.
- Una tienda para alquilar un coche (te sale más a cuenta ir caminando).
- En Jardín de Balamb:
- En la entrada están Cid, Xu y Quistis; hablan de lo bien que ha ido la misión y que los Galbadians se han retirado de Dollet y de la torre.
- Hablas con Cid.
- Quistis dice que ya están los resultados de los exámenes.
- Te diriges a la derecha, te encuentras con Seifer; te habla de la batalla. Luego aparece Cid y recrimina a Seifer el haber desobedecido las órdenes.
- Se oye por los altavoces que todos los estudiantes vayan a la 2ª planta.
- Vas al ascensor.
- Subes y te diriges a la sala de estudios.
- En el pasillo están todos los estudiantes esperando el resultado del examen de acceso a SeeD.
- Hablas con todos.
- Aparece un maestro y da los resultados: (Zell y Squall aprobados)
- Apareces con los demás estudiantes en la zona de mando de Cid. Te van a condecorar. Cid te condecora como soldado mercenario de Jardín de Balamb y entras a formar parte del grupo de élite SeeD.
- Todos reciben medallas.
- Antes de irte habla con Cid. Este te dará el ítem (Battle Meter); contador de batallas (?)
- Sales, vuelves al pasillo de la clase; los demás te aplauden.
- Te aparecerá en la pantalla un resumen con tus puntos del Rango SeeD:
- Conducta
- Juicio
- Ataque
- Espíritu
- Actitud
- Según el nivel de rango, cobrarás más o menos sueldo (recuerda que en este juego no recibes dinero al derrotar a los enemigos, sino de tu sueldo).
Nivel 7 - El Baile
- Después de las condecoraciones apareces en tu habitación, en la que además está Selphie.
- Selphie te dice que te cambies para la fiesta.
- Si pulsas en el menú: en tutorial te aparecerá ya como seleccionable la opción Test.
- Te cambias de uniforme, pulsando sobre la chaqueta que hay en la pared.
- Hablas con Selphie.
- Secuencia en el festival del Jardín de Balamb.
- Conoces a Rinoa, te saca a bailar.
- Más tarde, después del baile, apareces en un balcón, donde Quistis viene a felicitarte por buen estudiante y bailarín.
- Quistis te dice que tiene que explicarte algo y que te reúnas con ella en el área secreta. Este área está en el centro de entrenamiento.
- Apareces en tu habitación, te cambias y te diriges al centro de entrenamiento.
- En la entrada está Quistis, te comenta que vayas con cuidado con el T-Rex.
- Entras en el centro de entrenamiento, te aparecerá el T-Rex.
- Enemigo: T-Rex
- En este momento puedes fulminarlo a base de G.F. Shiva y Chump Ray.
- Más adelante es casi imposible matar al T-Rex ya que te ataca muy rápido y te mata de 'un bocado'.
- Encontrarás el Draw Point (Blizzard).
- Al lado del Save Point, al fondo verás una puerta iluminada; ves hacia ahí; es la zona secreta.
- Sales a un balcón desde el que se ve Balamb.
- Quistis te explica que ella es un miembro normal y corriente de SeeD y que no tiene las habilidades ni el carisma necesario para ser instructor, se lamenta de que nunca llegará a ser un líder.
- A Squall, los problemas de Quistis... no le importan.
- Sales del balcón.
- Te diriges a la salida del centro de entrenamiento.
- Mientras sales alguien te pide ayuda.
- Aparece la chica del principio, la de azul y blanco que está siendo atacada por un bicho (Granaldo).
- Es un enemigo fácil.
- Al derrotarlo aparecen 2 personajes parecidos a soldados y se llevan a la chica.
- Sales del centro de entrenamiento.
- Vuelves a tu habitación.
- Antes encontrarás a Zell que te dice que tienes que ir a la habitación, que es nueva ya que eres un miembro de SeeD.
- Te pones a dormir.
- Por la mañana te explican la nueva misión: Timber.
Nivel 8 - Misión en Timber
- Sales de tu habitación.
- Vas a la salida de Balamb Garden.
- Encontrarás a un Faculty Garden (uno de esos que parecen monjes).
- Aparecen Cid, Selphie y Zell con un skate que por cierto, se lo confiscan los monjes esos.
- Cid te explica la nueva misión de tu grupo que ya es SeeD.
- Tienes que ir a Timber a apoyar el movimiento de resistencia contra el presidente Deling.
- Te dice que al llegar ahí, un miembro de la resistencia se pondrá en contacto contigo y te pedirá una clave.
- Cid te da la clave y te dice que deberás seguir las instrucciones de los miembros de la resistencia.
- Después vuelve a hablar con Cid: te dará la Lámpara Mágica.
- La Lámpara Mágica es un ítem que puedes usar en cualquier momento y te proporcionará el G.F. Diablo después de derrotarlo en una lucha (graba antes de luchar contra él).
- Después deberás ir a Balamb.
- Compras un billete (3000 Gil) en la estación y pillas el tren.
- En la cabina del tren hablas con Zell.
- Recibes el Magazine de Mascotas número 1.
- Zell te explica cómo los soldados de Galbadia invadieron Timber y a raíz de eso se formó el movimiento de resistencia "Forest Owls"; "Búhos del Bosque".
- Al cabo de un rato: todos se empiezan a desmayar.
Nivel 9 - Laguna
- A partir de ahora empieza una historia paralela con Laguna: un periodista que se alista al ejército de Galbadia y sus 2 compañeros Kiros y Ward.
- Aparecen los 3 en el camino de un bosque.
- Sigues hacia arriba. Draw Point (Cura).
- Mientras caminas salen los comentarios de Squall y sus compañeros como si todos tuvieran el mismo sueño.
- Draw Point (Agua).
- Al final del camino encuentras un coche, subes en él.
- Apareces en la entrada de Deling.
- Vas a la derecha, hacia el este hasta la calle donde está el Galbadian Hotel.
- Entras en el hotel (Save Point).
- A la derecha de la recepción hay unas escaleras que bajan; bajas por ellas.
- Hablas con la chica, y te sientas en una mesa.
- Al cabo de un rato aparece Julia, se sienta al piano y toca la canción (midi: Julia Piano Solo).
- Te acercas con Laguna; este se hace el cojo, para ligar; supongo...
- Hablan un rato.
- Vuelves a tu mesa con Kiros y Ward.
- Al cabo de un rato, Julia te invita a su habitación, luego se va. Laguna se ha liado con ella.
- Hablas con tus colegas y te vas escaleras arriba hasta la recepción. Ahí preguntas por la habitación de Julia.
- En la habitación con Julia, hablas con ella. Laguna explica que es un periodista y que se alistó para viajar y conocer el mundo aunque no le gusta luchar.
- Julia le comenta que le inspira para crear canciones...
Nivel 10 - Misión en el Tren
- De nuevo aparecen todos en el vagón del tren a Timber. Todos se despiertan y comentan el mismo sueño, o lo que creen que ha sido un sueño.
- Llegas a Timber. Al bajar del tren encuentras un señor que te pide la clave de los "Búhos del Bosque", se la das y te dice que sigas.
- Vas a mano izquierda, sigues al miembro de la resistencia que te hace subir a otro tren.
- En este tren encuentras a los demás miembros de la resistencia. Uno de ellos es Zone, su líder.
- Te dice que vayas a ver a 'la princesa' al vagón del fondo.
- Vas al fondo del tren... (antes encontrarás una habitación con un Save Point).
- En la última habitación está Rinoa, y te explica que fue al Jardín de Balamb a pedir ayuda a Cid.
- Rinoa se extraña de que no haya venido Seifer.
- Aparece Angelo; el perro de Rinoa (tutorial de los límites de Rinoa y Angelo).
- Sales de la habitación.
- Vuelves al vagón del principio con Rinoa.
- Luego vais a otro vagón donde os explicarán la misión.
- Misión:
- Tienes que conseguir raptar al presidente Deling, dictador de Galbadia, mientras este viaja en su tren; para ello deberás desensamblar los vagones de la guardia personal de este.
- Los vagones se desensamblan mediante códigos (aparece un tutorial bastante largo, aunque es sencillo hacer esta misión).
- Has de tener cuidado que mientras introduzcas los códigos no te pillen los guardias, y es por eso que deberás vigilar unos censores azules y rojos.
- Después del tutorial sales del vagón y vas a grabar.
- Si vas al vagón del fondo, donde encontraste a Rinoa puedes coger el Magazine de Mascotas 2 que está encima del sofá.
- Hablas con todos y cuando estés preparado hablas con Watts en el vagón del principio.
- Realizas la misión de desensamblaje de los vagones del tren (si no la haces bien te bajará tu nivel SeeD).
- Cuando hayas separado todos los vagones aparecerás de nuevo dentro del tren.
- Graba tu partida.
- Habla con Rinoa. Iréis al vagón del presidente Deling.....
- Algo le empieza a pasar al presidente.
- Empiezas a luchar contra él... pero... al cabo de un rato... algo pasa. No es el presidente, es un bicho mutante.
- Enemigo: Presidente Deling-Mutante: para matarlo: ya que es un zombi tírales Curas; Phoenix Down, Revivir... etc.
- Todo era una trampa. El auténtico presidente se encuentra en la TV de Timber.
- Hablas con Rinoa que te enseña el contrato de Cid por el que estás obligado a seguir con otra misión.
- Escoges 3 personajes.
- Hablas con Watts.
- Vuelves a Timber.
Nivel 11 - La TV
- Al llegar de nuevo a Timber hablas con Watts, te dice que la TV está detrás del Timber Maniacs, y que vayas con cuidado por los soldados ya que se han enterado del intento de secuestro del tren.
- Vas a la derecha.
- Delante verás una casa con un cartel: Timber Maniacs.
- Timber Maniacs: es un periódico.
- En la primera puerta encontrarás un Draw Point (escondido detrás del mostrador) (Blizzaga).
- En la puerta del fondo están los editores a los que les puedes hacer varias preguntas.
- En el suelo de la habitación del fondo encontrarás el viejo Magazine de Timber.
- Sales de Timber Maniacs, al salir el señor de al lado de este sitio te dice que la TV está detrás pero que vayas a la casa de al lado.
- Vas a la casa de la derecha. Entras. Hablas con la señora y te dice que para ir a la TV tienes que pasar por un callejón de atrás y a este se accede desde el pub.
- Puedes mirarlo desde el 2º piso, subes las escaleras y miras desde la ventana del fondo.
- Sales de la casa y vas a la derecha.
- Bajas unas escaleras al fondo está el pub.
- Te aparecen unos soldados y luchas contra ellos, al derrotarlos te darán la Carta Azul.
- Draw Point (Cura), hay una tienda.
- Entras al pub y te diriges al fondo.
- Hablas con el señor que está sentado en el suelo delante de una puerta, al fondo.
- Hablas con el de la carta.
- Él te da la Carta Tomberry.
- Tú le das la Carta Azul.
- Te dejan pasar por la puerta trasera hacia el callejón.
- Vas por el callejón y subes las escaleras.
- Empieza el discurso del presidente Deling por la TV. Este habla de la embajadora bruja Edea.
- Curioso, aparecen Quistis y Seifer por la TV raptando al presidente.
- Tienes una discusión con Rinoa (según lo que digas se va o se queda contigo).
- Corres pasillo al fondo y entras en el estudio de la TV.
- Seifer rapta al presidente.
- Aparece Edea.
- Edea habla con Seifer, este suelta al presidente y se va con ella. (¿Lo ha embrujado ???) Tú no puedes hacer nada ya que te ha paralizado.
- Sales de la TV.
- Sales por el pub, sigues a Rinoa a la casa de antes, desde donde podías ver el callejón por la ventana.
- Subes al 2º piso para esconderte.
- Hablas con todos. La señora de la casa también es de la resistencia.
- Después de mucho hablar deciden ir al Jardín de Galbadia.
- Sales de la casa y encuentras a Watts vestido de soldado.
- Vas a la derecha y encuentras a Zone disfrazado de viejo y te da unos tickets para el tren que va a Galbadia.
- (Por ahí hay una casa con un viejo que te dice que habla sobre el agua; si vas a la pica del agua de la izquierda, bebes de ella y vas corriendo al centro 3 o 4 veces te encontrarás 500 Gil).
- Vas a la derecha, subes las escaleras, cruzas el puente y entras en el tren.
- Hablas con Rinoa y con todos, en el pasillo con Selphie, hablas con Zell.
- Llegas a la estación del este del Jardín de Galbadia.
- Sales de la estación y vas al este, al bosque de al lado y entras en él.
- Se oye un ruido y todos se desmayan.
Nivel 12 - Centro de Excavaciones
- De nuevo sigue la gesta para huir de Laguna.
- Vas por el camino hacia abajo. Draw Point.
- Estás en una excavación, te atacan soldados de estar.
- Por la izquierda hacia arriba.
- Llegas a un cruce de caminos.
- Recto por el centro.
- Bajas las escaleras.
- Por la gruta hacia abajo.
- Encuentras 3 paneles en el suelo. Examina el del centro y Laguna pone una trampa en la que cae un soldado.
- Sigues hacia la derecha una pantalla.
- Puedes ir a la derecha o hacia arriba. Ves hacia arriba.
- Otra puedes ir a la derecha o arriba. Ves a la derecha, sigues recto.
- Llegas a un Save Point.
- Puedes ir arriba o a la izquierda. Ves a la izquierda.
- Hay un camino que da como media vuelta y llegas a unas escaleras. Bajas por ellas.
- Sigues la siguiente pantalla hacia abajo.
- En el suelo encuentras un detonador con 2 interruptores azul y rojo.
- Pulses el que pulses; activan unas trampas que atrapan a los soldados.
- Vas hacia abajo.
- A mano derecha hay un interruptor escondido. Lo aprietas y te dan una Old Key... ¡¡¡pero!!! Curioso, Laguna tiene el bolsillo agujereado y la pierde!!!!
- Vuelves arriba hacia el detonador, sigues escaleras arriba hasta el camino circular.
- En el camino circular, si examinas la piedra de la izquierda encontrarás un Draw Point (Cura).
- Llegas al Save Point de antes.
- Sube las escaleras hacia arriba hasta llegar a un acantilado.
- Te atacan 2 soldados que te dejarán con 1 punto de vida.
- Escena; llegan al acantilado medio muertos y se tiran al agua.
Nivel 13 - Jardín de Galbadia
- Estás de nuevo con Squall en el bosque.
- Cruzas el bosque y llegas al Jardín de Galbadia.
- Secuencia de entrada al jardín.
- Al entrar se oye un mensaje que te dice que vayas a la 2ª planta.
- Hay 3 pasillos, sigues por el del centro hacia arriba por el norte.
- Llegas a un pasillo con una escalera a la derecha.
- Subes por la escalera a la 2ª planta.
- Entras en la puerta que hay justo delante tuyo.
- Todos se sientan y aparece Quistis.
- Empiezan a hablar de que van a ejecutar a Seifer por secuestrar al presidente Deling.
- Rinoa se lamenta puesto que Seifer ayudó a la resistencia.
- Hablas con todos.
- Rinoa da a entender que tenía 'un rollo' con Seifer.
- Hablas con todos.
- Todos dan por supuesto que Seifer va a morir.
- Squall se va.
- Sales de la habitación y bajas de nuevo la escalera.
- Curioso, abajo está Zell haciendo flexiones.
- Vas al sur de vuelta a la sala de entrada.
- Aparecen Raijin y Fujin.
- Te dicen que tienes nuevas órdenes de Cid.
- Tienes que ir a Timber ya que Seifer está aún vivo y no lo han ejecutado.
- Se van.
- Aparece un nuevo mensaje; que vayas a la entrada del Jardín de Galbadia.
- Sales a la entrada.
- Aparece Quistis, se te une.
- Sales hacia la entrada del Jardín de Galbadia, están todos.
- Hablas con todos.
- Aparece Martine: un oficial de Galbadia, te dice que tienes nuevas órdenes de Cid.
- Martine te explica que las brujas tienen previsto dominar el mundo empezando desde Galbadia controlando el continente.
- Te presenta a un especialista de los soldados de Galbadia, Irvine Kinneas, un francotirador.
- Se te une Irvine.
- Squall habla de la siguiente misión: asesinar a la bruja con el apoyo de Irvine. Tienen que ir a Deling City, la capital de Galbadia.
- Escoges el grupo.
- Te vas a la estación de al lado.
- Tienes que pagar 3000 Gil para Deling City.
- En el vagón hablas con todo el mundo, luego aparece el 2º grupo.
- Vas al pasillo del tren, Irvine tontea con Selphie, hablas con Selphie.
- Llegas a Deling.
Nivel 14 - Deling City
- Llegas a la estación, bajas por las escaleras.
- Subes por las escaleras mecánicas.
- Llegas al principio de Deling, se ve un arco de triunfo al fondo.
- (En Deling puedes pasearte, hay tiendas de todo tipo).
- Hablas con tus compañeros.
- Sigues recto, verás un bus, cógelo hablando con el revisor delante tuyo (es el bus 8).
- Baja en la primera parada pulsando triángulo.
- A la derecha está el guarda de la casa del coronel Caraway.
- Te habla de la Tumba del Rey Desconocido.
- Te dice que vayas ahí a buscar un número.
- La tumba está al noreste.
- El guarda te da varias opciones:
- Comprar información de GF (los Brothers).
- Comprar información sobre la tumba.
- Hablar con él.
- Salir de Deling.
- Sales de Deling con la 4ª opción (puedes alquilar un coche) y vas al noreste, verás la entrada de una cueva.
Nivel 15 - La Tumba del Rey Desconocido
- al noreste d deling,al final d 1 cabo encontraras la entrada
- dentro,a mano derexa ay 1 save point y a mano izquierda 1 draw point (protect)
- al fondo,entras en la tumba
- (cuidado s 1 lio puesto q siempre la imagen aparece como si fueras acia delante)
- si pulsas select veras l mapa y tu posicion.si pulsas triangulo sales d la tumba lo q perderas ranking
- inicio
- 1a pantaya acia delante.en l suelo ay 1a gunblade.examinala,te dara l codigo xa la mansion d carlway x ej.(191)
- 1º,siguiendo l mapa con select tienes q ir al extremo derexo
- encontraras al 1º d ls ermanos como si fuera 1a estatua y tendras q luxar contra l.cuando le ganas sale corriendo y s sube la base donde estaba.
- luego vas al extremo izquierdo del mapa.veras 1a noria d agua.a mano izquierda pulsa la palanca.
- a continuacion vas al extremo superior,al norte del mapa
- ayi encontraras como 1a piedra grande bajo 1a ventana en la q s ve 1 rio
- draw point
- a mano derexa d la piedra,en la pared ay 1a palanca.la pulsas y s bajara la piedra y entrara l agua
- luego tienes q ir a la seccion central,entrando como si vinieses recto d la pantaya del principio del laberinto
- en medio d 1 lago a bajado 1 puente y entras a 1a caseta donde esta l siguiente g.f.l broters
- l g.f.broters lo componen sacred,l grande y minotauro l pequeño.cuando ls derrotas te dan sus correspondientes cartas,y x supuesto l gf.
- s abre 1a tumba y aparece l espiritu del rey q te da 1a carta (minotauro)
- ya puedes salir,todo recto
- sigue recto
- aora tienes q volver a deling
nivel 16 - d vuelta a deiling
- vuelves a deling
- si yegas caminando entraras x donde esta la tienda d alquiler d coxes
- vas a la derexa asta yegar a la parada del bus q te yeva a la casa del coronel carlway
- te bajas del bus (s la primera parada)
- ablas con l guardian d la mansion y entras l codigo q encontraste en la gunblade d la tumba (recuerda,l codigo s introduce d izquierda a derexa)
- te dejara entrar en la mansion.entras a mano derexa x l camino y vas a la mansion.ay 1 save point en la puerta
- aparecen to2 en 1a sala d la mansion.
- ablas con to2
- rinoa confiesa q esa s su casa
- rinoa s va y entra l coronel carlway y dice q s l padre d rinoa
- explica q tiene 1 problema con la bruja edea,y te explica l plan xa acabar con eya ya q l forma parte del movimiento contra l presidente vinzer
- tienes q seguir al coronel mientras este te explica ls detaye
- sales d la mansion acia abajo,l coronel te explica q durante la ceremonia d reconocimiento a edea,formaran 2 grupos d ataque: l grupo d acceso q s esperara en la puerta y l grupo del francotirador,q s estara delante d donde s celebrara la ceremonia en la residencia presidencial
- l coronel explica q cuando s abra la puerta d la residencia del presidente debera entrar l grupo del francotirador y acceder x la terraza d la residencia al corredor q yeva a la torre del reloj,ayi,en la sala del mecanismo del reloj encontraras l rifle q a d utilizar irvine,justo cuando l reloj yegue a ls 20'00
- despues l coronel explica l movimiento q realizara la carroza d edea y s cuando tiene q actuar l grupo d la verja d entrada,q estara en l arco d triunfo y cuando yegue edea cerrara ls puertas xa bloquear su carroza.d esa forma irvine podra tener a edea a tiro desde la torre del reloj
- al finalizar d explicarte la mision te dice q cuando estes preparado pases x su mansion
- puedes aprovexar xa exar 1 vistazo a la ciudad y comprar algun item o arma o jugar a cartas...
nivel 17 acabar con edea
- cuando estes preparado ves a la mansion del coronel
- dentro s forman ls 2 grupos d ataque
- 1er grupo quistis,selpi y zey--------grupo d la verja
- cuando te vas a ir aparece rinoa
- te intenta convencer xa q la yeves x q su padre no la deja
2º grupo;squay y irvine-----------grupo del francotirador - sales d la mansion y sigues a to2,
- todo esta yeno d solda2
- yegas al arco d triunfo
- ablas con cid,l primer grupo entra en su puesto del arco d triunfo
- bajas acia l sur del arco d triunfo
- apareces delante d la residencia con l coronel,este luego s va.
1er grupo - quistis y l grupo 2 ven al coronel y s intrigan
- sigue al coronel con quistis y ls demas asta la mansion
- al yegar a la mansion ay 1a secuencia en la q l coronel intenta encerrar a rinoa xa q este a salvo xo entran quistis y ls demas y s quedan atrapa2 to2 - rinoa.
- rinoa
- apareces con rinoa en l exterior al lado d 1 camion yeno d cajas (save point)
- vas escalando x ls cajas asta yegar a la terraza del edificio
- sigues a mano izquierda
- subes x la escaleriya d la izquierda,luego acia delante x l tejado
- secuencia animada.rinoa aparece en la abitacion d edea,rinoa s acerca xo sale despedida acia atras.edea la levanta con sus poderes y la atonta,luego s dirige al balcon presidencial desde donde la ven squay y irvine
- edea abla a la multitud,detras tiene exiza2 al presidente y a rinoa
- mata al presidente y dice q s 1 nuevo principio...luego s va y transforma 1s dragones d piedra en 2 bixos q atacan a rinoa
- squay ve como atacan xo no puede acer nada ya q la puerta sigue cerrada
- 1er grupo
- quistis y ls demas siguen encerra2
- ve a la izquierda d la abitacion,en la pared ay 1a estatua sospexosa.en la estanteria d al lado d la puerta d salida examinas y encuentras 1a copa,vuelves a la estatua y la colocas y s abre 1 pasadizo secreto
- bajas x ls escaleras (save point)
- bajas x ls escaleras d la pared
- yegas a 1a especie d cloacas
- a la izquierda,te subes en la noria y saltas
- abres la reja y acia delante
- secuencia con ls carrozas d edea,..sorpresa,seifer va con eya.
- 2º grupo
- sigue a irvine acia la derexa
- secuencia d carrozas
- a la derexa
- sigues a irvine entre ls carrozas y entras a la residencia del presidente
- yegas donde l camion con ls cajas,subes x eyas asta la terraza,a la izquierda x la escaleriya
- sigues acia delante x ls teja2
- yegas al balcon donde ves al presidente muerto,
- sigues x la escaleriya acia l fondo
- yegas al pasiyo d la torre,ayi estan ls 2 bixos q atacaron a rinoa.
- recuerda sobretodo les tienes q robar a estos enemigos l g.f.carbunkle,sino lo perdera xa siempre
- salvas a rinoa y s une a tu grupo
- vuelves acia atras al pasiyo con ala alfombra roja,en l suelo ay 1a trampiya
- x la trampiya yegas a la sala del mecanismo del reloj,ayi encuentras l rifle
- irvine s pone en posicion,squay explica a rinoa q seifer esta vivo,q lo a visto en la carroza d edea
- sa venido
- 1er grupo
- sigues recto
- puerta
- a la izquierda
- puerta (ay 1a escalera en la pared,si pulsas s cae
- no pases sigue x la izquierda asta q no puedas pasar
- acia delante,recto y a la derexa x otra puerta asta otra noria (x la izquierda ay 1 draw point (zombie)
- saltas x la noria,a la derexa saltas x la otra noria y acia abajo
- otra puerta,saltas a la noria y acia abajo d nuevo
- otra puerta,saltas a la noria y acia abajo x 3a vez
- yegas al sitio del principio,a la derexa.s cae 1a escalera,no pases,sigue x la puerta acia la derexa 2 pantayas asta otra noria
- saltas x la noria y la puerta acia arriba (fijate a la derexa ay 1 item s piya desde otro camino)
- yegas a la abitacion con 1 save point y unas escaleras acia arriba al lado d 1a noria
- subes ls escaleriyas
- yegas a la primera planta del arco d triunfo
- vuelves a la escalera y subes 1 piso + arriba
- al yegar arriba te acercas a la palanca
- secuencia animada donde s cierran ls puertas xa atrapar a edea
- pulsas la palanca.edea s queda encerrada
- irvine le cuesta decidirse asta q...dispara xo edea tiene 1a proteccion y la bala rebota
- te sale l menu xa q te prepares
- squay salta piya 1 coxe y va a atacar a edea
- xo antes te toca luxar contra seifer
- luego luxas contra edea,al derrotarla,desaparece,xo antes crea 1 dardo elado y s lo clava a squay en l ombro