Guía Completa de Final Fantasy VIII: Niveles, Estrategias y Secretos

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Nivel 1 - Jardín de Balamb

  • Empieza el juego con la secuencia de lucha entre Seifer y Squall. Es un entrenamiento en el cual Seifer se lo toma un poco más en serio.
  • Squall está en la enfermería.
  • Aparece una chica con un vestido azul y blanco y luego Quistis, tu instructora.
  • Vas a clase. Después de escuchar a Quistis que habla sobre los exámenes, examinas tu pupitre con la tecla de círculo. Se te abrirá un ordenador con un tutorial. Si miras algunas opciones obtendrás los 2 primeros Guardian Force: Quetzalcoatl y Shiva.
  • Habla con Quistis, te hablará de los requisitos necesarios para formar parte de los grupos de élite SeeD.
  • Los demás estudiantes te hablan de Quistis.
  • Sales de la clase, aparece corriendo Selphie, choca contra ti y te pregunta si quieres dar una vuelta por Jardín de Balamb.
  • Antes de llegar al ascensor encontrarás un tipo que te hablará del juego de cartas del FFVIII y además te dará 7 cartas (Geezard, Funguar, Red Bat, Gayla, Gesper, Fastitocalon I, y Caterchipillar).
  • Entras en el ascensor y bajas al 1er piso.
  • En el primer piso encontrarás el directorio de las diferentes secciones de Jardín de Balamb:
  • Biblioteca: encontrarás un Draw Point (Esuna).
  • Sala de entrenamiento: es como Parque Jurásico, por aquí te atacarán o unas plantas con tentáculos bastante fáciles de matar (les puedes robar Sleep o Silence) o un Tiranosaurus un poco más difícil. Al final hay un Save Point.
  • Parking: nada en concreto.
  • Dormitorio: aquí puedes recuperar tu status durmiendo, también te cambias de ropa aquí.
  • El bar: casi siempre suelen estar Fujin, Raijin y Seifer.
  • Festival: en Balamb hay un comité de festival de jardín y sus miembros se reúnen ahí.
  • Enfermería: nada en especial. (Alrededor de Balamb encontrarás a personajes como el chico que está sentado en un banco con los que jugar a cartas, para ello debes pulsar sobre ellos el botón de cuadrado, te aconsejo que antes grabes la partida). Te diriges a la salida de Balamb al sur, ahí está Quistis esperándote (tutorial de GF y Junction) y te habla de tu primera misión: la Caverna de Fuego.

Nivel 2 - La Caverna de Fuego

  • Quistis se te une. Sales de Jardín de Balamb y te diriges por el mapa hacia el este, verás la entrada de una cueva. Recuerda, en el mapa puedes grabar cuantas veces quieras.
  • (Tutorial Junction y Gunblade)
  • Al llegar a la Caverna de Fuego unos maestros de Balamb te preguntarán cuánto tiempo piensas estar para cumplir tu misión; 10, 20, 30 o 40 minutos, según el tiempo empleado subirás tu ranking en SeeD o no.
  • Entras en la caverna, Quistis en un principio te dirá qué técnica debes utilizar con cada enemigo.
  • Sigues por el camino, cuando se bifurca en 3; en un lado hay un Save Point, en el otro un Draw Point y por el camino del centro llegarás a Ifrit.
  • Enemigo: Ifrit. Usa el G.F. Shiva para matarlo y el truco Chump Ray.
  • Al derrotar a Ifrit este se te unirá, tendrás el G.F. Ifrit y su carta correspondiente.
  • (Tutorial: los elementales y su Junction)
  • Vuelves a Jardín de Balamb.

Nivel 3 - Vuelta a Balamb

  • De nuevo en Jardín de Balamb, en la entrada Quistis te vuelve a dar una explicación sobre los G.F., después te dice que te cambies de uniforme y vayas a la asamblea del 1er piso.
  • Vas a tu habitación y te cambias de ropa pulsando sobre el traje de la pared.
  • Sales de tu habitación y te diriges al centro de Balamb, donde el panel.
  • Quistis anuncia las asignaturas de los exámenes SeeD y los miembros del escuadrón.
  • Aparece Zell. (Secuencia animada)
  • Zell te hace algunas preguntas sobre Seifer y Quistis asigna el primer equipo con Seifer, Squall y Zell. Fujin y Raijin son del comité disciplinario.
  • Aparece Cid, el jefe, y da un discurso y a continuación explica la nueva misión que consiste en una batalla real.
  • Van al parking, cogen un coche y salen de Balamb.

Nivel 4 - Desembarco en Dollet

  • En el mapa con el coche, (te aparecerán las instrucciones de movimiento en la pantalla) sigues la carretera y vas a la ciudad de Balamb, recuerda que tú estás en Jardín de Balamb y Balamb es la ciudad de al lado.
  • En el coche hay una disputa entre Seifer y Zell y Squall se pregunta quién es la chica de azul y blanco.
  • En el embarcadero de Balamb encontrarás las barcas de desembarco y los soldados esperándote.
  • Las barcas zarpan.
  • Aparece Xu y explica la misión:
  • Dollet fue atacada por la Galbadian Army y después estos se dirigieron hacia la montaña. La misión es desembarcar en la playa, controlar la ciudad y eliminar los G-Army que queden.
  • Después de escuchar la misión hablas con todos y te diriges a la puerta.
  • (Secuencia del desembarco)
  • Al desembarcar sales de la playa, encontrarás un Save Point.
  • Subes hacia arriba (ataque 2 G-Soldados)
  • Calle arriba (ataque 2 G-Soldados)
  • Llegas a una plaza central con una fuente (ataque 1 G-Soldado)
  • Hablas con Seifer, te dice que vigiles por si hay algún enemigo.
  • Miras por las calles de alrededor (ataque 1 G-Soldado)
  • El centro de Dollet está controlado.
  • Hablas de nuevo con Seifer. Empieza el ataque (se oyen los torpedos).
  • Seifer se pone nervioso de esperar y al cabo de un rato aparecen unos soldados que corren por una calle hacia arriba.
  • Seifer desobedece las órdenes del alto mando y obliga a seguirlos.
  • Subes hacia la calle por donde han pasado los soldados. Cruzas un puente.
  • Subes hacia arriba por un camino con escaleras.
  • Te aparece un soldado de Dollet medio muerto: te dice que los G-Soldados han invadido la torre de comunicaciones y además ha sido atacado por un monstruo.
  • Te ataca una serpiente gigante.
  • Sigues hacia arriba.
  • Llegas a una repisa desde la que se ve la entrada de la torre. Seifer se dirige hacia la entrada.
  • (Secuencia) aparece Selphie.
  • Habla contigo y salta hacia la puerta. La sigues.

Nivel 5 - La Torre de Comunicaciones

  • Entras en la torre, hay un Save Point y un Draw Point.
  • Subes por el ascensor.
  • (Secuencia en la que 2 G-Soldados: Biggs y Wedge activan la antena)
  • (Secuencia el radar se activa)
  • Lucha contra Biggs y Wedge.
  • Enemigo (Biggs y Wedge): son fáciles, al derrotarlos aparece un bicho con alas.
  • Enemigo (Elvoret): le pegas una paliza pero recuerda de robarle el G.F. Siren. (Es la 3ª opción)
  • Después de la lucha aparece Seifer y dice que tienes 30 minutos para salir.
  • Cuando ya te vas Biggs activa la araña mecánica X-ATM092.
  • Bajas por el ascensor.
  • Cuando ya estás en la salida de la torre te salta X-ATM092.
  • Enemigo: X-ATM092
    1er encuentro: lucha un poco y al cabo de un rato Zell te aconsejará que te escapes, pulsas L2 + R2 y te escapas.
    2º encuentro: " "
    3er encuentro: " "
    4o encuentro: (en el puente): " "
  • Sigues por la calle bajando, unos compañeros tuyos salen de un bar; puedes hacer 2 cosas:
  • Entrar en el bar: la araña pasa de largo.
  • Seguir corriendo.
  • Llegarás a la playa.
  • (Secuencia animada llegando a la playa, Quistis dispara a la araña, todos suben al barco y se vuelven a Balamb)
  • Cuando llegas a Balamb, Seifer, Fujin y Raijin se van en el coche y te dejan colgado, tendrás que ir caminando.

Nivel 6 - Jardín de Balamb 2

  • De paso puedes echarle un vistazo a Balamb, ahí encontrarás:
  • La casa de Zell, siempre está su madre. Dentro encontrarás un viejo número de la revista Timber Maniacs encima de una mesa.
  • Encontrarás también un Draw Point (Thunder).
  • La estación.
  • Al lado de la estación está la Reina de las Cartas; este personaje te explicará todas las reglas del juego de cartas del FFVIII.
  • Encontrarás también una tienda de ítems y una de armas.
  • Hay una casa con un viejo con un gato.
  • Un hotel.
  • Una tienda para alquilar un coche (te sale más a cuenta ir caminando).
  • En Jardín de Balamb:
  • En la entrada están Cid, Xu y Quistis; hablan de lo bien que ha ido la misión y que los Galbadians se han retirado de Dollet y de la torre.
  • Hablas con Cid.
  • Quistis dice que ya están los resultados de los exámenes.
  • Te diriges a la derecha, te encuentras con Seifer; te habla de la batalla. Luego aparece Cid y recrimina a Seifer el haber desobedecido las órdenes.
  • Se oye por los altavoces que todos los estudiantes vayan a la 2ª planta.
  • Vas al ascensor.
  • Subes y te diriges a la sala de estudios.
  • En el pasillo están todos los estudiantes esperando el resultado del examen de acceso a SeeD.
  • Hablas con todos.
  • Aparece un maestro y da los resultados: (Zell y Squall aprobados)
  • Apareces con los demás estudiantes en la zona de mando de Cid. Te van a condecorar. Cid te condecora como soldado mercenario de Jardín de Balamb y entras a formar parte del grupo de élite SeeD.
  • Todos reciben medallas.
  • Antes de irte habla con Cid. Este te dará el ítem (Battle Meter); contador de batallas (?)
  • Sales, vuelves al pasillo de la clase; los demás te aplauden.
  • Te aparecerá en la pantalla un resumen con tus puntos del Rango SeeD:
  • Conducta
  • Juicio
  • Ataque
  • Espíritu
  • Actitud
  • Según el nivel de rango, cobrarás más o menos sueldo (recuerda que en este juego no recibes dinero al derrotar a los enemigos, sino de tu sueldo).

Nivel 7 - El Baile

  • Después de las condecoraciones apareces en tu habitación, en la que además está Selphie.
  • Selphie te dice que te cambies para la fiesta.
  • Si pulsas en el menú: en tutorial te aparecerá ya como seleccionable la opción Test.
  • Te cambias de uniforme, pulsando sobre la chaqueta que hay en la pared.
  • Hablas con Selphie.
  • Secuencia en el festival del Jardín de Balamb.
  • Conoces a Rinoa, te saca a bailar.
  • Más tarde, después del baile, apareces en un balcón, donde Quistis viene a felicitarte por buen estudiante y bailarín.
  • Quistis te dice que tiene que explicarte algo y que te reúnas con ella en el área secreta. Este área está en el centro de entrenamiento.
  • Apareces en tu habitación, te cambias y te diriges al centro de entrenamiento.
  • En la entrada está Quistis, te comenta que vayas con cuidado con el T-Rex.
  • Entras en el centro de entrenamiento, te aparecerá el T-Rex.
  • Enemigo: T-Rex
  • En este momento puedes fulminarlo a base de G.F. Shiva y Chump Ray.
  • Más adelante es casi imposible matar al T-Rex ya que te ataca muy rápido y te mata de 'un bocado'.
  • Encontrarás el Draw Point (Blizzard).
  • Al lado del Save Point, al fondo verás una puerta iluminada; ves hacia ahí; es la zona secreta.
  • Sales a un balcón desde el que se ve Balamb.
  • Quistis te explica que ella es un miembro normal y corriente de SeeD y que no tiene las habilidades ni el carisma necesario para ser instructor, se lamenta de que nunca llegará a ser un líder.
  • A Squall, los problemas de Quistis... no le importan.
  • Sales del balcón.
  • Te diriges a la salida del centro de entrenamiento.
  • Mientras sales alguien te pide ayuda.
  • Aparece la chica del principio, la de azul y blanco que está siendo atacada por un bicho (Granaldo).
  • Es un enemigo fácil.
  • Al derrotarlo aparecen 2 personajes parecidos a soldados y se llevan a la chica.
  • Sales del centro de entrenamiento.
  • Vuelves a tu habitación.
  • Antes encontrarás a Zell que te dice que tienes que ir a la habitación, que es nueva ya que eres un miembro de SeeD.
  • Te pones a dormir.
  • Por la mañana te explican la nueva misión: Timber.

Nivel 8 - Misión en Timber

  • Sales de tu habitación.
  • Vas a la salida de Balamb Garden.
  • Encontrarás a un Faculty Garden (uno de esos que parecen monjes).
  • Aparecen Cid, Selphie y Zell con un skate que por cierto, se lo confiscan los monjes esos.
  • Cid te explica la nueva misión de tu grupo que ya es SeeD.
  • Tienes que ir a Timber a apoyar el movimiento de resistencia contra el presidente Deling.
  • Te dice que al llegar ahí, un miembro de la resistencia se pondrá en contacto contigo y te pedirá una clave.
  • Cid te da la clave y te dice que deberás seguir las instrucciones de los miembros de la resistencia.
  • Después vuelve a hablar con Cid: te dará la Lámpara Mágica.
  • La Lámpara Mágica es un ítem que puedes usar en cualquier momento y te proporcionará el G.F. Diablo después de derrotarlo en una lucha (graba antes de luchar contra él).
  • Después deberás ir a Balamb.
  • Compras un billete (3000 Gil) en la estación y pillas el tren.
  • En la cabina del tren hablas con Zell.
  • Recibes el Magazine de Mascotas número 1.
  • Zell te explica cómo los soldados de Galbadia invadieron Timber y a raíz de eso se formó el movimiento de resistencia "Forest Owls"; "Búhos del Bosque".
  • Al cabo de un rato: todos se empiezan a desmayar.

Nivel 9 - Laguna

  • A partir de ahora empieza una historia paralela con Laguna: un periodista que se alista al ejército de Galbadia y sus 2 compañeros Kiros y Ward.
  • Aparecen los 3 en el camino de un bosque.
  • Sigues hacia arriba. Draw Point (Cura).
  • Mientras caminas salen los comentarios de Squall y sus compañeros como si todos tuvieran el mismo sueño.
  • Draw Point (Agua).
  • Al final del camino encuentras un coche, subes en él.
  • Apareces en la entrada de Deling.
  • Vas a la derecha, hacia el este hasta la calle donde está el Galbadian Hotel.
  • Entras en el hotel (Save Point).
  • A la derecha de la recepción hay unas escaleras que bajan; bajas por ellas.
  • Hablas con la chica, y te sientas en una mesa.
  • Al cabo de un rato aparece Julia, se sienta al piano y toca la canción (midi: Julia Piano Solo).
  • Te acercas con Laguna; este se hace el cojo, para ligar; supongo...
  • Hablan un rato.
  • Vuelves a tu mesa con Kiros y Ward.
  • Al cabo de un rato, Julia te invita a su habitación, luego se va. Laguna se ha liado con ella.
  • Hablas con tus colegas y te vas escaleras arriba hasta la recepción. Ahí preguntas por la habitación de Julia.
  • En la habitación con Julia, hablas con ella. Laguna explica que es un periodista y que se alistó para viajar y conocer el mundo aunque no le gusta luchar.
  • Julia le comenta que le inspira para crear canciones...

Nivel 10 - Misión en el Tren

  • De nuevo aparecen todos en el vagón del tren a Timber. Todos se despiertan y comentan el mismo sueño, o lo que creen que ha sido un sueño.
  • Llegas a Timber. Al bajar del tren encuentras un señor que te pide la clave de los "Búhos del Bosque", se la das y te dice que sigas.
  • Vas a mano izquierda, sigues al miembro de la resistencia que te hace subir a otro tren.
  • En este tren encuentras a los demás miembros de la resistencia. Uno de ellos es Zone, su líder.
  • Te dice que vayas a ver a 'la princesa' al vagón del fondo.
  • Vas al fondo del tren... (antes encontrarás una habitación con un Save Point).
  • En la última habitación está Rinoa, y te explica que fue al Jardín de Balamb a pedir ayuda a Cid.
  • Rinoa se extraña de que no haya venido Seifer.
  • Aparece Angelo; el perro de Rinoa (tutorial de los límites de Rinoa y Angelo).
  • Sales de la habitación.
  • Vuelves al vagón del principio con Rinoa.
  • Luego vais a otro vagón donde os explicarán la misión.
  • Misión:
  • Tienes que conseguir raptar al presidente Deling, dictador de Galbadia, mientras este viaja en su tren; para ello deberás desensamblar los vagones de la guardia personal de este.
  • Los vagones se desensamblan mediante códigos (aparece un tutorial bastante largo, aunque es sencillo hacer esta misión).
  • Has de tener cuidado que mientras introduzcas los códigos no te pillen los guardias, y es por eso que deberás vigilar unos censores azules y rojos.
  • Después del tutorial sales del vagón y vas a grabar.
  • Si vas al vagón del fondo, donde encontraste a Rinoa puedes coger el Magazine de Mascotas 2 que está encima del sofá.
  • Hablas con todos y cuando estés preparado hablas con Watts en el vagón del principio.
  • Realizas la misión de desensamblaje de los vagones del tren (si no la haces bien te bajará tu nivel SeeD).
  • Cuando hayas separado todos los vagones aparecerás de nuevo dentro del tren.
  • Graba tu partida.
  • Habla con Rinoa. Iréis al vagón del presidente Deling.....
  • Algo le empieza a pasar al presidente.
  • Empiezas a luchar contra él... pero... al cabo de un rato... algo pasa. No es el presidente, es un bicho mutante.
  • Enemigo: Presidente Deling-Mutante: para matarlo: ya que es un zombi tírales Curas; Phoenix Down, Revivir... etc.
  • Todo era una trampa. El auténtico presidente se encuentra en la TV de Timber.
  • Hablas con Rinoa que te enseña el contrato de Cid por el que estás obligado a seguir con otra misión.
  • Escoges 3 personajes.
  • Hablas con Watts.
  • Vuelves a Timber.

Nivel 11 - La TV

  • Al llegar de nuevo a Timber hablas con Watts, te dice que la TV está detrás del Timber Maniacs, y que vayas con cuidado por los soldados ya que se han enterado del intento de secuestro del tren.
  • Vas a la derecha.
  • Delante verás una casa con un cartel: Timber Maniacs.
  • Timber Maniacs: es un periódico.
  • En la primera puerta encontrarás un Draw Point (escondido detrás del mostrador) (Blizzaga).
  • En la puerta del fondo están los editores a los que les puedes hacer varias preguntas.
  • En el suelo de la habitación del fondo encontrarás el viejo Magazine de Timber.
  • Sales de Timber Maniacs, al salir el señor de al lado de este sitio te dice que la TV está detrás pero que vayas a la casa de al lado.
  • Vas a la casa de la derecha. Entras. Hablas con la señora y te dice que para ir a la TV tienes que pasar por un callejón de atrás y a este se accede desde el pub.
  • Puedes mirarlo desde el 2º piso, subes las escaleras y miras desde la ventana del fondo.
  • Sales de la casa y vas a la derecha.
  • Bajas unas escaleras al fondo está el pub.
  • Te aparecen unos soldados y luchas contra ellos, al derrotarlos te darán la Carta Azul.
  • Draw Point (Cura), hay una tienda.
  • Entras al pub y te diriges al fondo.
  • Hablas con el señor que está sentado en el suelo delante de una puerta, al fondo.
  • Hablas con el de la carta.
  • Él te da la Carta Tomberry.
  • Tú le das la Carta Azul.
  • Te dejan pasar por la puerta trasera hacia el callejón.
  • Vas por el callejón y subes las escaleras.
  • Empieza el discurso del presidente Deling por la TV. Este habla de la embajadora bruja Edea.
  • Curioso, aparecen Quistis y Seifer por la TV raptando al presidente.
  • Tienes una discusión con Rinoa (según lo que digas se va o se queda contigo).
  • Corres pasillo al fondo y entras en el estudio de la TV.
  • Seifer rapta al presidente.
  • Aparece Edea.
  • Edea habla con Seifer, este suelta al presidente y se va con ella. (¿Lo ha embrujado ???) Tú no puedes hacer nada ya que te ha paralizado.
  • Sales de la TV.
  • Sales por el pub, sigues a Rinoa a la casa de antes, desde donde podías ver el callejón por la ventana.
  • Subes al 2º piso para esconderte.
  • Hablas con todos. La señora de la casa también es de la resistencia.
  • Después de mucho hablar deciden ir al Jardín de Galbadia.
  • Sales de la casa y encuentras a Watts vestido de soldado.
  • Vas a la derecha y encuentras a Zone disfrazado de viejo y te da unos tickets para el tren que va a Galbadia.
  • (Por ahí hay una casa con un viejo que te dice que habla sobre el agua; si vas a la pica del agua de la izquierda, bebes de ella y vas corriendo al centro 3 o 4 veces te encontrarás 500 Gil).
  • Vas a la derecha, subes las escaleras, cruzas el puente y entras en el tren.
  • Hablas con Rinoa y con todos, en el pasillo con Selphie, hablas con Zell.
  • Llegas a la estación del este del Jardín de Galbadia.
  • Sales de la estación y vas al este, al bosque de al lado y entras en él.
  • Se oye un ruido y todos se desmayan.

Nivel 12 - Centro de Excavaciones

  • De nuevo sigue la gesta para huir de Laguna.
  • Vas por el camino hacia abajo. Draw Point.
  • Estás en una excavación, te atacan soldados de estar.
  • Por la izquierda hacia arriba.
  • Llegas a un cruce de caminos.
  • Recto por el centro.
  • Bajas las escaleras.
  • Por la gruta hacia abajo.
  • Encuentras 3 paneles en el suelo. Examina el del centro y Laguna pone una trampa en la que cae un soldado.
  • Sigues hacia la derecha una pantalla.
  • Puedes ir a la derecha o hacia arriba. Ves hacia arriba.
  • Otra puedes ir a la derecha o arriba. Ves a la derecha, sigues recto.
  • Llegas a un Save Point.
  • Puedes ir arriba o a la izquierda. Ves a la izquierda.
  • Hay un camino que da como media vuelta y llegas a unas escaleras. Bajas por ellas.
  • Sigues la siguiente pantalla hacia abajo.
  • En el suelo encuentras un detonador con 2 interruptores azul y rojo.
  • Pulses el que pulses; activan unas trampas que atrapan a los soldados.
  • Vas hacia abajo.
  • A mano derecha hay un interruptor escondido. Lo aprietas y te dan una Old Key... ¡¡¡pero!!! Curioso, Laguna tiene el bolsillo agujereado y la pierde!!!!
  • Vuelves arriba hacia el detonador, sigues escaleras arriba hasta el camino circular.
  • En el camino circular, si examinas la piedra de la izquierda encontrarás un Draw Point (Cura).
  • Llegas al Save Point de antes.
  • Sube las escaleras hacia arriba hasta llegar a un acantilado.
  • Te atacan 2 soldados que te dejarán con 1 punto de vida.
  • Escena; llegan al acantilado medio muertos y se tiran al agua.

Nivel 13 - Jardín de Galbadia

  • Estás de nuevo con Squall en el bosque.
  • Cruzas el bosque y llegas al Jardín de Galbadia.
  • Secuencia de entrada al jardín.
  • Al entrar se oye un mensaje que te dice que vayas a la 2ª planta.
  • Hay 3 pasillos, sigues por el del centro hacia arriba por el norte.
  • Llegas a un pasillo con una escalera a la derecha.
  • Subes por la escalera a la 2ª planta.
  • Entras en la puerta que hay justo delante tuyo.
  • Todos se sientan y aparece Quistis.
  • Empiezan a hablar de que van a ejecutar a Seifer por secuestrar al presidente Deling.
  • Rinoa se lamenta puesto que Seifer ayudó a la resistencia.
  • Hablas con todos.
  • Rinoa da a entender que tenía 'un rollo' con Seifer.
  • Hablas con todos.
  • Todos dan por supuesto que Seifer va a morir.
  • Squall se va.
  • Sales de la habitación y bajas de nuevo la escalera.
  • Curioso, abajo está Zell haciendo flexiones.
  • Vas al sur de vuelta a la sala de entrada.
  • Aparecen Raijin y Fujin.
  • Te dicen que tienes nuevas órdenes de Cid.
  • Tienes que ir a Timber ya que Seifer está aún vivo y no lo han ejecutado.
  • Se van.
  • Aparece un nuevo mensaje; que vayas a la entrada del Jardín de Galbadia.
  • Sales a la entrada.
  • Aparece Quistis, se te une.
  • Sales hacia la entrada del Jardín de Galbadia, están todos.
  • Hablas con todos.
  • Aparece Martine: un oficial de Galbadia, te dice que tienes nuevas órdenes de Cid.
  • Martine te explica que las brujas tienen previsto dominar el mundo empezando desde Galbadia controlando el continente.
  • Te presenta a un especialista de los soldados de Galbadia, Irvine Kinneas, un francotirador.
  • Se te une Irvine.
  • Squall habla de la siguiente misión: asesinar a la bruja con el apoyo de Irvine. Tienen que ir a Deling City, la capital de Galbadia.
  • Escoges el grupo.
  • Te vas a la estación de al lado.
  • Tienes que pagar 3000 Gil para Deling City.
  • En el vagón hablas con todo el mundo, luego aparece el 2º grupo.
  • Vas al pasillo del tren, Irvine tontea con Selphie, hablas con Selphie.
  • Llegas a Deling.

Nivel 14 - Deling City

  • Llegas a la estación, bajas por las escaleras.
  • Subes por las escaleras mecánicas.
  • Llegas al principio de Deling, se ve un arco de triunfo al fondo.
  • (En Deling puedes pasearte, hay tiendas de todo tipo).
  • Hablas con tus compañeros.
  • Sigues recto, verás un bus, cógelo hablando con el revisor delante tuyo (es el bus 8).
  • Baja en la primera parada pulsando triángulo.
  • A la derecha está el guarda de la casa del coronel Caraway.
  • Te habla de la Tumba del Rey Desconocido.
  • Te dice que vayas ahí a buscar un número.
  • La tumba está al noreste.
  • El guarda te da varias opciones:
  • Comprar información de GF (los Brothers).
  • Comprar información sobre la tumba.
  • Hablar con él.
  • Salir de Deling.
  • Sales de Deling con la 4ª opción (puedes alquilar un coche) y vas al noreste, verás la entrada de una cueva.

Nivel 15 - La Tumba del Rey Desconocido

  • al noreste d deling,al final d 1 cabo encontraras la entrada
  • dentro,a mano derexa ay 1 save point y a mano izquierda 1 draw point (protect)
  • al fondo,entras en la tumba
  • (cuidado s 1 lio puesto q siempre la imagen aparece como si fueras acia delante)
  • si pulsas select veras l mapa y tu posicion.si pulsas triangulo sales d la tumba lo q perderas ranking
  • inicio
  • 1a pantaya acia delante.en l suelo ay 1a gunblade.examinala,te dara l codigo xa la mansion d carlway x ej.(191)
  • 1º,siguiendo l mapa con select tienes q ir al extremo derexo
  • encontraras al 1º d ls ermanos como si fuera 1a estatua y tendras q luxar contra l.cuando le ganas sale corriendo y s sube la base donde estaba.
  • luego vas al extremo izquierdo del mapa.veras 1a noria d agua.a mano izquierda pulsa la palanca.
  • a continuacion vas al extremo superior,al norte del mapa
  • ayi encontraras como 1a piedra grande bajo 1a ventana en la q s ve 1 rio 
  • draw point
  • a mano derexa d la piedra,en la pared ay 1a palanca.la pulsas y s bajara la piedra y entrara l agua
  • luego tienes q ir a la seccion central,entrando como si vinieses recto d la pantaya del principio del laberinto
  • en medio d 1 lago a bajado 1 puente y entras a 1a caseta donde esta l siguiente g.f.l broters
  • l g.f.broters lo componen sacred,l grande y minotauro l pequeño.cuando ls derrotas te dan sus correspondientes cartas,y x supuesto l gf.
  • s abre 1a tumba y aparece l espiritu del rey q te da 1a carta (minotauro)
  • ya puedes salir,todo recto
  • sigue recto 
  • aora tienes q volver a deling

nivel 16 - d vuelta a deiling

  • vuelves a deling
  • si yegas caminando entraras x donde esta la tienda d alquiler d coxes
  • vas a la derexa asta yegar a la parada del bus q te yeva a la casa del coronel carlway
  • te bajas del bus (s la primera parada) 
  • ablas con l guardian d la mansion y entras l codigo q encontraste en la gunblade d la tumba (recuerda,l codigo s introduce d izquierda a derexa)
  • te dejara entrar en la mansion.entras a mano derexa x l camino y vas a la mansion.ay 1 save point en la puerta
  • aparecen to2 en 1a sala d la mansion.
  • ablas con to2
  • rinoa confiesa q esa s su casa
  • rinoa s va y entra l coronel carlway y dice q s l padre d rinoa
  • explica q tiene 1 problema con la bruja edea,y te explica l plan xa acabar con eya ya q l forma parte del movimiento contra l presidente vinzer
  • tienes q seguir al coronel mientras este te explica ls detaye
  • sales d la mansion acia abajo,l coronel te explica q durante la ceremonia d reconocimiento a edea,formaran 2 grupos d ataque: l grupo d acceso q s esperara en la puerta y l grupo del francotirador,q s estara delante d donde s celebrara la ceremonia en la residencia presidencial
  • l coronel explica q cuando s abra la puerta d la residencia del presidente debera entrar l grupo del francotirador y acceder x la terraza d la residencia al corredor q yeva a la torre del reloj,ayi,en la sala del mecanismo del reloj encontraras l rifle q a d utilizar irvine,justo cuando l reloj yegue a ls 20'00
  • despues l coronel explica l movimiento q realizara la carroza d edea y s cuando tiene q actuar l grupo d la verja d entrada,q estara en l arco d triunfo y cuando yegue edea cerrara ls puertas xa bloquear su carroza.d esa forma irvine podra tener a edea a tiro desde la torre del reloj
  • al finalizar d explicarte la mision te dice q cuando estes preparado pases x su mansion
  • puedes aprovexar xa exar 1 vistazo a la ciudad y comprar algun item o arma o jugar a cartas...

nivel 17 acabar con edea

  • cuando estes preparado ves a la mansion del coronel
  • dentro s forman ls 2 grupos d ataque
  • 1er grupo quistis,selpi y zey--------grupo d la verja
  • cuando te vas a ir aparece rinoa
  • te intenta convencer xa q la yeves x q su padre no la deja
    2º grupo;squay y irvine-----------grupo del francotirador
  • sales d la mansion y sigues a to2, 
  • todo esta yeno d solda2
  • yegas al arco d triunfo
  • ablas con cid,l primer grupo entra en su puesto del arco d triunfo
  • bajas acia l sur del arco d triunfo
  • apareces delante d la residencia con l coronel,este luego s va.
    1er grupo
  • quistis y l grupo 2 ven al coronel y s intrigan
  • sigue al coronel con quistis y ls demas asta la mansion
  • al yegar a la mansion ay 1a secuencia en la q l coronel intenta encerrar a rinoa xa q este a salvo xo entran quistis y ls demas y s quedan atrapa2 to2 - rinoa.
  • rinoa
  • apareces con rinoa en l exterior al lado d 1 camion yeno d cajas (save point)
  • vas escalando x ls cajas asta yegar a la terraza del edificio
  • sigues a mano izquierda
  • subes x la escaleriya d la izquierda,luego acia delante x l tejado
  • secuencia animada.rinoa aparece en la abitacion d edea,rinoa s acerca xo sale despedida acia atras.edea la levanta con sus poderes y la atonta,luego s dirige al balcon presidencial desde donde la ven squay y irvine
  • edea abla a la multitud,detras tiene exiza2 al presidente y a rinoa
  • mata al presidente y dice q s 1 nuevo principio...luego s va y transforma 1s dragones d piedra en 2 bixos q atacan a rinoa
  • squay ve como atacan xo no puede acer nada ya q la puerta sigue cerrada
  • 1er grupo
  • quistis y ls demas siguen encerra2
  • ve a la izquierda d la abitacion,en la pared ay 1a estatua sospexosa.en la estanteria d al lado d la puerta d salida examinas y encuentras 1a copa,vuelves a la estatua y la colocas y s abre 1 pasadizo secreto
  • bajas x ls escaleras (save point)
  • bajas x ls escaleras d la pared
  • yegas a 1a especie d cloacas
  • a la izquierda,te subes en la noria y saltas
  • abres la reja y acia delante
  • secuencia con ls carrozas d edea,..sorpresa,seifer va con eya.
  • 2º grupo
  • sigue a irvine acia la derexa
  • secuencia d carrozas
  • a la derexa
  • sigues a irvine entre ls carrozas y entras a la residencia del presidente
  • yegas donde l camion con ls cajas,subes x eyas asta la terraza,a la izquierda x la escaleriya
  • sigues acia delante x ls teja2
  • yegas al balcon donde ves al presidente muerto, 
  • sigues x la escaleriya acia l fondo
  • yegas al pasiyo d la torre,ayi estan ls 2 bixos q atacaron a rinoa.
  • recuerda sobretodo les tienes q robar a estos enemigos l g.f.carbunkle,sino lo perdera xa siempre
  • salvas a rinoa y s une a tu grupo
  • vuelves acia atras al pasiyo con ala alfombra roja,en l suelo ay 1a trampiya
  • x la trampiya yegas a la sala del mecanismo del reloj,ayi encuentras l rifle
  • irvine s pone en posicion,squay explica a rinoa q seifer esta vivo,q lo a visto en la carroza d edea
  • sa venido
  • 1er grupo
  • sigues recto
  • puerta
  • a la izquierda
  • puerta (ay 1a escalera en la pared,si pulsas s cae 
  • no pases sigue x la izquierda asta q no puedas pasar
  • acia delante,recto y a la derexa x otra puerta asta otra noria (x la izquierda ay 1 draw point (zombie)
  • saltas x la noria,a la derexa saltas x la otra noria y acia abajo
  • otra puerta,saltas a la noria y acia abajo d nuevo
  • otra puerta,saltas a la noria y acia abajo x 3a vez
  • yegas al sitio del principio,a la derexa.s cae 1a escalera,no pases,sigue x la puerta acia la derexa 2 pantayas asta otra noria
  • saltas x la noria y la puerta acia arriba (fijate a la derexa ay 1 item s piya desde otro camino)
  • yegas a la abitacion con 1 save point y unas escaleras acia arriba al lado d 1a noria
  • subes ls escaleriyas
  • yegas a la primera planta del arco d triunfo
  • vuelves a la escalera y subes 1 piso + arriba
  • al yegar arriba te acercas a la palanca
  • secuencia animada donde s cierran ls puertas xa atrapar a edea
  • pulsas la palanca.edea s queda encerrada
  • irvine le cuesta decidirse asta q...dispara xo edea tiene 1a proteccion y la bala rebota
  • te sale l menu xa q te prepares
  • squay salta piya 1 coxe y va a atacar a edea
  • xo antes te toca luxar contra seifer
  • luego luxas contra edea,al derrotarla,desaparece,xo antes crea 1 dardo elado y s lo clava a squay en l ombro

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