El Juguete como Recurso Educativo y su Impacto en el Desarrollo Infantil

Clasificado en Psicología y Sociología

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1. Introducción: El juguete como recurso lúdico y educativo

La evolución del juguete se divide en tres etapas fundamentales:

  • Primera etapa: juguetes de fabricación propia.
  • Segunda etapa: de fabricación manufacturera o artesanal.
  • Tercera etapa: de fabricación industrial.

Es responsabilidad de los adultos ofrecer juguetes que proporcionen actividades lúdicas, estimulen y provoquen el interés del niño.

2. Funciones del juguete

Los juguetes poseen una doble vertiente: son lúdicos y educativos.

Beneficios

  • Son un estímulo para partir de las habilidades que ya se poseen.
  • Actúan como motivadores para adquirir o profundizar en habilidades que aún no se dominaban.
  • Permiten alcanzar tiempos prolongados de concentración.
  • Favorecen el desarrollo de la autonomía y la autoconfianza.
  • Facilitan el desarrollo de habilidades físico-sensoriales, cognitivas, sociales y afectivas.

Funciones específicas

  • Proporcionar motricidad global.
  • Ejercitar la precisión manual.
  • Desarrollar la inteligencia sensoriomotriz.
  • Adquirir orientación espacial.
  • Desarrollar el lenguaje.
  • Fomentar la sociabilidad.
  • Facilitar la expresión de sentimientos y emociones.
  • Potenciar la creatividad y la curiosidad.
  • Incentivar la capacidad de asociación.
  • Mejorar la memoria.
  • Ejercitar la concentración.
  • Ampliar la capacidad de razonamiento.

2.1. Juguetes para niños con discapacidad motora, auditiva o visual

Los juguetes deben adaptarse a las discapacidades sensoriales de los niños, fomentando sus otros sentidos para compensar las dificultades. El TUET (Toys & Game Usability Evaluation Tool) es un método de análisis para evaluar las características físicas de los materiales de los juguetes según las necesidades de niños con discapacidad motora, auditiva o visual. El TUET se ha creado porque las investigaciones de AIJU (España) y FM2J (Francia) muestran una falta de accesibilidad y usabilidad en los juegos y juguetes del mercado actual.

3. Clasificación de los juguetes

Para la selección y adecuación de juguetes, se deben considerar los siguientes criterios:

  • Los gustos y preferencias del niño.
  • Las características del niño que se pretendan potenciar.
  • El correcto uso adecuado a la edad o capacidad.
  • Las características del entorno.
  • Que sean seguros y estén registrados por la marca CE.

Principios básicos para el control de la publicidad

  • Capacidad de información: transmitir información sincera y concisa.
  • Evitar falsas expectativas: no inducir a error con contenidos poco razonables.
  • Prevención de la violencia: evitar que los juguetes violentos sean atractivos.
  • Valores positivos: velar por la adquisición de beneficios y transmitir conductas positivas y prosociales.

Teorías de clasificación según autores

Karl Bühler

  • Juguetes proyectados: incentivan el movimiento y la actividad motora, teniendo como finalidad el desarrollo muscular.
  • Juguetes para el juego constructivo y creador: impulsan el comienzo de la conquista del niño por los materiales que le rodean.
  • Juguetes de acción dramática, ficción e imitación: capacitan para entrar en el mundo de la fantasía y corresponden al juego simbólico.

Martha Glanzer: Clasificación según las áreas de la personalidad

  • Perceptividad: juguetes que producen sonidos y movimientos.
  • Psicomotricidad: desarrollan la psicomotricidad fina y gruesa.
  • Afectividad: facilitan la emotividad o manifestaciones de cariño.
  • Dramática: permiten la dramatización y el uso de títeres, canalizando fantasías en juego simbólico.
  • Creatividad: posibilitan la creación de entes reales o imaginarios.
  • Capacidad intelectual: ofrecen problemas espaciales, de asociaciones o lógicos.
  • Capacidad social: fomentan relaciones socioafectivas con los demás.

Clasificación Sistema ESAR: Clasificación y análisis del material lúdico

  • E de Ejercicio: ejercen funciones sensoriales, psicomotrices y manipulativas.
  • S de Simbólico: se atribuyen significaciones a los objetos y se representan situaciones imaginarias mediante roles.
  • A de Armar: corresponde al ensamblaje, juegos de construcción, montajes, apilar, encajar y juntar.
  • R de Reglas: juegos en los que se deben conocer y respetar instrucciones para alcanzar su objetivo.

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