El Juguete como Recurso Educativo y su Impacto en el Desarrollo Infantil
Clasificado en Psicología y Sociología
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1. Introducción: El juguete como recurso lúdico y educativo
La evolución del juguete se divide en tres etapas fundamentales:
- Primera etapa: juguetes de fabricación propia.
- Segunda etapa: de fabricación manufacturera o artesanal.
- Tercera etapa: de fabricación industrial.
Es responsabilidad de los adultos ofrecer juguetes que proporcionen actividades lúdicas, estimulen y provoquen el interés del niño.
2. Funciones del juguete
Los juguetes poseen una doble vertiente: son lúdicos y educativos.
Beneficios
- Son un estímulo para partir de las habilidades que ya se poseen.
- Actúan como motivadores para adquirir o profundizar en habilidades que aún no se dominaban.
- Permiten alcanzar tiempos prolongados de concentración.
- Favorecen el desarrollo de la autonomía y la autoconfianza.
- Facilitan el desarrollo de habilidades físico-sensoriales, cognitivas, sociales y afectivas.
Funciones específicas
- Proporcionar motricidad global.
- Ejercitar la precisión manual.
- Desarrollar la inteligencia sensoriomotriz.
- Adquirir orientación espacial.
- Desarrollar el lenguaje.
- Fomentar la sociabilidad.
- Facilitar la expresión de sentimientos y emociones.
- Potenciar la creatividad y la curiosidad.
- Incentivar la capacidad de asociación.
- Mejorar la memoria.
- Ejercitar la concentración.
- Ampliar la capacidad de razonamiento.
2.1. Juguetes para niños con discapacidad motora, auditiva o visual
Los juguetes deben adaptarse a las discapacidades sensoriales de los niños, fomentando sus otros sentidos para compensar las dificultades. El TUET (Toys & Game Usability Evaluation Tool) es un método de análisis para evaluar las características físicas de los materiales de los juguetes según las necesidades de niños con discapacidad motora, auditiva o visual. El TUET se ha creado porque las investigaciones de AIJU (España) y FM2J (Francia) muestran una falta de accesibilidad y usabilidad en los juegos y juguetes del mercado actual.
3. Clasificación de los juguetes
Para la selección y adecuación de juguetes, se deben considerar los siguientes criterios:
- Los gustos y preferencias del niño.
- Las características del niño que se pretendan potenciar.
- El correcto uso adecuado a la edad o capacidad.
- Las características del entorno.
- Que sean seguros y estén registrados por la marca CE.
Principios básicos para el control de la publicidad
- Capacidad de información: transmitir información sincera y concisa.
- Evitar falsas expectativas: no inducir a error con contenidos poco razonables.
- Prevención de la violencia: evitar que los juguetes violentos sean atractivos.
- Valores positivos: velar por la adquisición de beneficios y transmitir conductas positivas y prosociales.
Teorías de clasificación según autores
Karl Bühler
- Juguetes proyectados: incentivan el movimiento y la actividad motora, teniendo como finalidad el desarrollo muscular.
- Juguetes para el juego constructivo y creador: impulsan el comienzo de la conquista del niño por los materiales que le rodean.
- Juguetes de acción dramática, ficción e imitación: capacitan para entrar en el mundo de la fantasía y corresponden al juego simbólico.
Martha Glanzer: Clasificación según las áreas de la personalidad
- Perceptividad: juguetes que producen sonidos y movimientos.
- Psicomotricidad: desarrollan la psicomotricidad fina y gruesa.
- Afectividad: facilitan la emotividad o manifestaciones de cariño.
- Dramática: permiten la dramatización y el uso de títeres, canalizando fantasías en juego simbólico.
- Creatividad: posibilitan la creación de entes reales o imaginarios.
- Capacidad intelectual: ofrecen problemas espaciales, de asociaciones o lógicos.
- Capacidad social: fomentan relaciones socioafectivas con los demás.
Clasificación Sistema ESAR: Clasificación y análisis del material lúdico
- E de Ejercicio: ejercen funciones sensoriales, psicomotrices y manipulativas.
- S de Simbólico: se atribuyen significaciones a los objetos y se representan situaciones imaginarias mediante roles.
- A de Armar: corresponde al ensamblaje, juegos de construcción, montajes, apilar, encajar y juntar.
- R de Reglas: juegos en los que se deben conocer y respetar instrucciones para alcanzar su objetivo.