Mejores Prácticas en Ingeniería de Software: Refactorización, SOLID y UML

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Refactorización

La refactorización es una técnica fundamental en la ingeniería de software que se centra en mejorar la estructura interna del código sin alterar su comportamiento externo. Esta práctica facilita la corrección de errores, mejora la comprensión del código y eleva la calidad general del software, permitiendo su mantenimiento y extensión de manera más eficiente.

Código Limpio

El concepto de código limpio es crucial para el desarrollo de software sostenible y de alta calidad. A continuación, se detallan varios aspectos clave:

  1. Nombres: Es fundamental utilizar nombres significativos y fáciles de buscar para variables, clases y funciones. Los nombres deben ser claros y descriptivos para facilitar la comprensión sin necesidad de comentarios adicionales.
  2. Funciones: Las funciones deben ser pequeñas y realizar una sola tarea para cumplir con el principio de responsabilidad única. Se recomienda limitar la cantidad de argumentos para simplificar el mantenimiento y las pruebas.
  3. Polimorfismo: El polimorfismo se utiliza para manejar comportamientos similares entre diferentes tipos de objetos, promoviendo el uso de interfaces comunes para mejorar la flexibilidad y reducir la redundancia.
  4. Comentarios: Se debe evitar la dependencia excesiva de los comentarios para explicar el código. Los comentarios pueden quedar obsoletos y no deben sustituir a un código claro y legible.
  5. Objetos y Estructuras de Datos: Se aplica la ley de Demeter, que promueve el bajo acoplamiento entre módulos, y el principio de encapsulamiento, que oculta los detalles de la implementación interna de los datos dentro de un objeto.
  6. Clases: Las clases deben ser pequeñas y enfocadas en un único propósito. Además, se debe seguir un orden lógico en su organización, comenzando por constantes, seguido de variables de instancia, constructores, métodos de instancia y métodos de acceso.
  7. Principios SOLID: Estos principios son fundamentales para el diseño de software orientado a objetos. Destacan la importancia de estructuras que permitan la extensión sin modificación, la segregación de interfaces y la inversión de dependencias para un diseño más robusto y mantenible.

Principios SOLID

Los principios SOLID son un conjunto de cinco principios de diseño de software orientado a objetos que ayudan a los desarrolladores a crear sistemas más mantenibles, escalables y robustos.

  • Principio de Responsabilidad Única (SRP): Cada clase debe tener una sola razón para cambiar, encargándose de una sola parte de la funcionalidad.
  • Principio de Abierto/Cerrado (OCP): Las entidades de software deben permitir la extensión de su comportamiento sin modificar el código existente.
  • Principio de Sustitución de Liskov (LSP): Las subclases deben ser intercambiables con sus clases base sin alterar el comportamiento esperado del programa.
  • Principio de Segregación de Interfaces (ISP): Es mejor diseñar interfaces pequeñas y específicas para que los componentes no dependan de funcionalidades que no utilizan.
  • Principio de Inversión de Dependencias (DIP): El diseño debe depender de abstracciones, no de concreciones, promoviendo un desacoplamiento del código.

UML (Lenguaje de Modelado Unificado)

UML es un lenguaje gráfico utilizado para visualizar, especificar, construir y documentar las partes que componen el desarrollo de sistemas de software.

Componentes de UML

  • Diagramas de Clase: Muestran las clases que componen el sistema y cómo se relacionan entre sí.
  • Diagramas de Objeto: Representan objetos específicos (instancias de clases) y sus relaciones en un momento dado.
  • Diagramas de Caso de Uso: Se utilizan para entender cómo los usuarios interactuarán con el sistema, mostrando actores, acciones y relaciones entre ellos.

Depuración

Tipos de Errores

  • Errores de compilación: Se detectan durante la compilación debido a errores sintácticos.
  • Errores lógicos o "bugs": Son más difíciles de detectar porque el programa se compila correctamente pero no funciona como se esperaba.

Funciones del Depurador

  • Es una herramienta integrada en IDEs como Eclipse que ayuda a resolver errores lógicos.
  • Permite analizar el código en ejecución, establecer puntos de ruptura, suspender la ejecución, ejecutar paso a paso e inspeccionar el contenido de las variables.

Uso de Puntos de Ruptura

  • Permite detener la ejecución en puntos específicos para inspeccionar el estado del programa.
  • Se pueden configurar a nivel de línea o método, y se pueden activar o desactivar según sea necesario.

Diagramas

  1. Diagramas de Clase: Ilustran las clases en un sistema, sus atributos, métodos y las relaciones entre las clases, incluyendo asociación, herencia, agregación y composición.
  2. Diagramas de Objeto: Muestran instancias de clases (objetos) y sus relaciones en un momento específico, funcionando como una instantánea de la estructura de un sistema en un punto en el tiempo.
  3. Diagramas de Caso de Uso: Ayudan a visualizar el funcionamiento del sistema desde la perspectiva de los usuarios externos, mostrando cómo los actores interactúan con el sistema a través de diversos casos de uso.
  4. Diagramas de Actividad: Similares a los diagramas de flujo, estos diagramas muestran el flujo de actividades y las decisiones tomadas a lo largo de un proceso dentro del sistema.
  5. Diagramas de Secuencia: Representan la interacción entre objetos en el tiempo, mostrando cómo los objetos intercambian mensajes y en qué orden ocurren estas interacciones.
  6. Diagramas de Estados: Se utilizan para modelar los cambios de estado de un objeto en respuesta a eventos internos o externos, ilustrando cómo un objeto cambia de un estado a otro.
  7. Diagramas de Despliegue: Especifican la configuración física del hardware y cómo el software se despliega y se ejecuta en ese hardware.
  8. Diagramas de Paquetes: Organizan los modelos y elementos de UML en paquetes, que son agrupaciones de elementos relacionados, ayudando a estructurar un proyecto de desarrollo de software.

Visibilidad de Atributos y Métodos

  • Public (+): Visible tanto dentro como fuera de la clase.
  • Private (-): Accesible solo desde dentro de la clase.
  • Protected (#): Accesible dentro de la clase y por sus subclases.
  • Package (~): Visible solo dentro del mismo paquete.

Tipos de Relaciones

  • Asociación: Conexión conceptual entre clases, puede ser bidireccional o unidireccional.
  • Herencia: Relación jerárquica donde una clase hija hereda atributos y métodos de una clase padre.
  • Agregación: Relación de "todo/parte" donde las partes pueden existir independientemente del todo.
  • Composición: Relación de "todo/parte" más fuerte donde las partes no pueden existir sin el todo.

Cardinalidades

Detallan cuántas instancias de una clase pueden estar asociadas con otra, crucial para definir la naturaleza de las relaciones entre clases.

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