Modelos Mentales y Paradigmas de Interacción: Realidad Virtual, Computación Ubicua y Aumentada
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Modelos Mentales
El modelo mental es la representación que las personas tienen de sí mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que interactúan. Los modelos se forman a través de la experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje.
Características:
- Son parciales
- Son inestables y están sujetos a cambios
- Pueden ser inconsistentes
Definir los conocimientos del usuario en forma de modelos mentales puede ser muy útil para ayudar a construir un modelo apropiado de la interacción.
Paradigmas de la Interacción
Realidad Virtual (RV)
El término RV se suele aplicar a:
- Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real.
- Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real.
Condiciones para hablar de un sistema de RV:
- Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales creadas por la tecnología.
- Indicaciones sensoriales en 3D.
- Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
Beneficios:
- Simulaciones imposibles en otro estilo.
Problemas:
- Alto coste.
- Cansancio del usuario.
Computación Ubicua
Se trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario. Permite que:
- La capacidad de información esté presente en todas partes.
- En forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad y conectados en red a servidores de información.
El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción. El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario. Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño (tabletas, pizarras, etc.).
Necesidades para la computación ubicua:
- Ordenadores baratos y de bajo consumo.
- Programas de ejecución ubicua.
- Red que lo unifique todo.
Los avances en el hardware aún no son suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa.
Beneficios:
- Simplicidad de la interacción.
- Fiabilidad.
Problemas:
- Pérdida de la privacidad.
- Tecnología no asentada.
- No resuelve todos los problemas.
Realidad Aumentada
Trata de reducir las interacciones con el ordenador usando la información del entorno como una entrada implícita. La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional. Con esto conseguimos una disminución importante del coste interactivo. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos (el mundo es la interfaz).
Objetivos:
- Mejorar la interacción con el mundo real.
- Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas.
- Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados.
- Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real.
Análisis de Relaciones entre Entidades
Aproximación orientada a objetos que enfatiza los actores y objetos, las relaciones entre los mismos y las acciones que pueden realizar.
Representación Visual del Tiempo y el Espacio
Tiempo: se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas organizando adecuadamente el espacio: usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes, etc., jerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una cierta secuencia.
Tamaño: establece un peso visual y una jerarquización en cuanto al espacio ocupado por el elemento.