Modelos Mentales y Paradigmas de Interacción: Realidad Virtual, Computación Ubicua y Aumentada

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Modelos Mentales

El modelo mental es la representación que las personas tienen de sí mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que interactúan. Los modelos se forman a través de la experiencia, el entrenamiento y el aprendizaje.

Características:

  • Son parciales
  • Son inestables y están sujetos a cambios
  • Pueden ser inconsistentes

Definir los conocimientos del usuario en forma de modelos mentales puede ser muy útil para ayudar a construir un modelo apropiado de la interacción.

Paradigmas de la Interacción

Realidad Virtual (RV)

El término RV se suele aplicar a:

  • Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real.
  • Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real.

Condiciones para hablar de un sistema de RV:

  • Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales creadas por la tecnología.
  • Indicaciones sensoriales en 3D.
  • Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.

Beneficios:

  • Simulaciones imposibles en otro estilo.

Problemas:

  • Alto coste.
  • Cansancio del usuario.

Computación Ubicua

Se trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario. Permite que:

  • La capacidad de información esté presente en todas partes.
  • En forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad y conectados en red a servidores de información.

El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción. El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario. Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño (tabletas, pizarras, etc.).

Necesidades para la computación ubicua:

  • Ordenadores baratos y de bajo consumo.
  • Programas de ejecución ubicua.
  • Red que lo unifique todo.

Los avances en el hardware aún no son suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa.

Beneficios:

  • Simplicidad de la interacción.
  • Fiabilidad.

Problemas:

  • Pérdida de la privacidad.
  • Tecnología no asentada.
  • No resuelve todos los problemas.

Realidad Aumentada

Trata de reducir las interacciones con el ordenador usando la información del entorno como una entrada implícita. La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional. Con esto conseguimos una disminución importante del coste interactivo. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos (el mundo es la interfaz).

Objetivos:

  • Mejorar la interacción con el mundo real.
  • Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas.
  • Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados.
  • Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real.

Análisis de Relaciones entre Entidades

Aproximación orientada a objetos que enfatiza los actores y objetos, las relaciones entre los mismos y las acciones que pueden realizar.

Representación Visual del Tiempo y el Espacio

Tiempo: se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas organizando adecuadamente el espacio: usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes, etc., jerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una cierta secuencia.

Tamaño: establece un peso visual y una jerarquización en cuanto al espacio ocupado por el elemento.

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