Operadores, objetos y clases: fundamentos de la programación orientada a objetos
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Operadores, objetos y clases en programación orientada a objetos
Operadores de comparación numéricos
Los operadores de comparación más comunes son:
<menor que>mayor que<=menor o igual que>=mayor o igual que
Operadores lógicos
Se utilizan con valores true y false. Un ejemplo:
&&(AND): regresa true siempre y cuando ambos términos (A y B) sean verdaderos.
Objeto
Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).
Clase
Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones (métodos) va a tener.
Instancia y referencia
Instancia: se refiere a la declaración de un objeto. Referencia: es como un alias; no crea objetos, solo hace referencia al que ya está creado. Por ejemplo, cuando llamas a un método que recibe como parámetro un objeto, normalmente pasas una referencia.
Constructor
Constructor: es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara (se crea) un objeto de esa clase.
Encapsulamiento
Encapsulamiento: es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto, de manera que sólo se puedan cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Atributos y variables
Atributos de una clase: son un tipo de dato que describen las características del objeto. Ejemplo:
Ej. String nombre, String apellido.
El atributo debe tener una forma de asignar y obtener su valor. Ejemplos de métodos asociados:
AsignarNombre(),ObtieneNombre()AsignarApellido(),ObtieneApellido()
Variable de instancia o miembro de dato
Una variable de instancia (o miembro de dato) es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase.
Variable de clase (miembro de dato estático)
Una variable de clase o miembro de dato estático es, al contrario que la variable de instancia, propia de la clase que la contiene y no de sus instancias. Esto quiere decir que todos los objetos que se creen de esta clase comparten su valor. También se las llama variables estáticas.
Métodos de instancia y de clase
Los métodos determinan el comportamiento y la responsabilidad de las clases. Se definen métodos que representen cómo se van a utilizar las clases. Hay dos grandes tipos:
- Métodos de instancia: operan sobre una instancia concreta y pueden acceder a variables de instancia.
- Métodos de clase (estáticos): pertenecen a la clase y no requieren una instancia para invocarse; operan sobre variables estáticas.
Aclaración: atributos y variables
En muchos contextos atributos y variables se usan como sinónimos. "Atributo" suele referirse a las variables de un objeto (las características del objeto). Sin embargo, también se usan variables para definir atributos de métodos, para crear acumuladores, contadores, etc.
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