Patrones GRASP, Arquitectura en Tres Capas, Patrones de Diseño y Diagramas de Interacción en el Desarrollo de Software
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Patrones GRASP
Los Patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) son principios generales para la asignación de responsabilidades. Proporcionan los fundamentos para guiar la asignación de responsabilidades a objetos. La asignación de responsabilidades a objetos se realiza durante el diseño, al definir las operaciones de cada clase de objetos. Esta asignación se muestra en los diagramas de interacción mediante los mensajes que se envían a las clases de objetos. Los patrones GRASP básicos son: Experto en Información, Creador, Controlador, Alta Cohesión y Bajo Acoplamiento.
Arquitectura en Tres Capas
En la arquitectura en tres capas se presentan tres capas: Presentación, Dominio y Gestión de Datos.
- Capa de Presentación: Es responsable de la interacción con el usuario. Sabe cómo presentar los datos al usuario, pero no sabe qué transformaciones hay que hacer para dar respuesta a las peticiones del usuario.
- Capa de Dominio: Es responsable de la implementación de las funcionalidades del sistema. Sabe cómo satisfacer las peticiones del usuario, pero ignora dónde se guardan los datos y cómo se presentan al usuario.
- Capa de Gestión de Datos: Es responsable de la interacción con el SGBD (Sistema Gestor de Bases de Datos) o ficheros. Sabe dónde y cómo están almacenados los datos, pero desconoce cómo tratarlos. Se encarga de transformar operaciones conceptuales en operaciones físicas.
Patrones de Diseño y Patrones Arquitectónicos
Los Patrones de Diseño constan de tres partes:
- Contexto: Donde se presenta el problema de diseño.
- Problema: Consta del problema a resolver y de los aspectos que se han de considerar en la solución (fuerzas).
- Solución: Es el esquema de solución del problema que equilibra las fuerzas.
Un Patrón Arquitectónico expresa un esquema de organización estructural para sistemas de software. Este proporciona un conjunto de subsistemas predefinidos, especifica sus responsabilidades e incluye reglas y guías para organizar las relaciones entre ellos.
Un Patrón de Diseño da un esquema para refinar subsistemas o componentes, o las relaciones entre ellos. Describe la estructura de una solución a un problema que aparece repetidamente. Resuelve un problema de diseño general en un contexto particular.
El Modismo describe la estructura de la solución dependiendo del lenguaje de programación.
Diagramas de Interacción
La interacción es el comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un contexto para lograr un propósito. Un mensaje es la especificación de una comunicación entre objetos que transmite información, con la expectativa de desencadenar una actividad. Un Diagrama de Interacción describe cómo los objetos colaboran entre sí para realizar cierta actividad.
Existen dos tipos:
- Diagramas de Secuencia: Destacan la ordenación temporal de los mensajes.
- Diagramas de Colaboración: Destacan la organización estructural de los objetos participantes.