Principios de continuidad en la narrativa audiovisual

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1. El ajuste de movimientos y detalles que afectan a la continuidad entre diferentes planos. La relación de continuidad entre un plano y su precedente y/o siguiente.

2. Tamaño de los planos. Iluminación. Acciones. Vestuario. Maquillaje. Peluquería. Attrezzo.

3. Escala de planos. Movimientos, desplazamientos y posiciones de cámara. Posiciones de los personajes, emplazamiento de objetos, acciones, etc.

4. El eje de acción es una línea imaginaria creada por la dirección de la acción o personaje en la pantalla.

5. - Óptico: Línea imaginaria perpendicular al centro de la lente.

- De acción: Trayectoria rectilínea que describe un personaje en su desplazamiento.

6. Al delimitar el eje de acción del sujeto e imaginarnos a uno de sus lados un semicírculo, sobre el cual podremos situar la cámara sin problemas, cualquier toma desde este lado producirá una misma dirección del movimiento del sujeto en la pantalla.

7. El sujeto pasará a moverse en dirección contraria en la pantalla. Se habrá producido el “salto de eje”.

8. Cambiando la dirección del sujeto, dentro del plano haciendo un travelling que sigue al personaje hasta saltar visiblemente el eje de acción. Intercalando un plano neutral o toma subjetiva.

9. Si.

10. Cuando es significativo, superior a 40º.

11. Elipsis, condensación y efectos visuales.

12. Consiste en la omisión o supresión de fragmentos de la historia que no se consideran importantes.

13. Efecto de aceleración de imagen, cámara rápida.

14. Dilatación, ampliación y efectos visuales.

15. Efecto ralentización de imagen. Cámara lenta. Imagen congelada.

16. La pantalla partida.

17. Consiste en el cambio instantáneo de un plano a otro, es el método de paso de una imagen a otra más frecuente, destinado a no ser percibido por el espectador ya que su misión es la de servir de vinculación entre un plano y el siguiente.

Se puede utilizar:

- Durante una acción continuada.

- Cambios de espacio y tiempo.

- Mostrar nueva información.

- Diversificar el punto de vista.

18. Consiste en la sustitución de un plano mediante la aparición lenta y progresiva de la imagen de otro plano, de forma en que esta gana presencia al tiempo que aquella desaparece por completo, es decir, una imagen se disuelve en otra.

Se puede utilizar:

- Establecer semejanzas entre imágenes de diferentes planos.

- Descripciones visuales.

- Mostrar paso de tiempo especialmente cuando hay continuidad de espacio, cuando afecta a la duración (elipsis) o al orden (flashback).

- Separar el espacio objetivo de procesos psicológicos de los personajes.

19. Consiste en el desvanecimiento de la imagen hasta dejar la pantalla en un solo color, generalmente en negro, o el proceso contrario. Es el efecto óptico por el cual una imagen desaparece gradualmente de la pantalla, fundido a negro, o surge de la oscuridad, fundido de negro.

Se puede utilizar:

- Indicar cambios largos de tiempo, un fundido a negro seguido de una apertura de negro puede en una misma secuencia indicar un paso de tiempo.

- Indicar un cambio importante en la acción o un cambio de lugar. Como principio y final de los programas, capítulos o secuencias.

20. Consiste en la inserción de una imagen dentro del borrado de otra.

Sustituir el fondo de un personaje, generalmente azul, por otro ejemplo de un paisaje.

21. - Flashback, cuando la línea temporal de la narración audiovisual se desarrolla en un tiempo pasado, con objeto de aclarar o situar algún elemento de la narración.

- Flash forward, cuando la línea de la narración se desarrolla en un tiempo futuro.

22. - Directo, en vivo.

- Directo grabado, diferido o falso directo.

- Grabado por bloques, sin o con postproducción.

- Retransmisión en directo. Retransmisión en diferido o grabada…

23. - Teatro.

- Circo.

- Estadio.

24. Todas las cámaras quedan frente al escenario, de tal forma que es imposible que produzcan saltos de eje. Los personajes siempre guardarán, en la reconstrucción televisiva de la acción, la dirección adecuada en sus movimientos.

25. Las cámaras se sitúan en uno de los dos semicírculos, de acuerdo con determinadas referencias que van fijadas por el espectáculo o que el realizador fije para dar una referencia espacial, para situar al espectador.

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