Principios Fundamentales del Enfoque Orientado a Objetos y Abstracción
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El enfoque orientado a objetos (OO) constituye un conjunto de teorías, estándares y metodologías que, en conjunto, representan una forma de organizar el conocimiento, es decir, una manera de ver la realidad.
Principios Fundamentales del Enfoque Orientado a Objetos
Una manera de percibir la realidad en el enfoque OO se basa en los siguientes conceptos clave:
Mensajes y Métodos
En el enfoque OO, una acción se inicia mediante la transmisión de un mensaje a un agente determinado (el objeto) responsable de la acción. El mensaje tiene codificada la petición de una acción y se acompaña de cualquier información adicional necesaria para llevar a cabo la petición (los argumentos). El receptor es el agente al cual se envía el mensaje. Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de llevar a cabo la acción indicada. En respuesta a un mensaje, el receptor ejecutará algún método apropiado para satisfacer la petición.
Clases y Ejemplares
Todos los objetos son ejemplares de una clase. El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje queda determinado por la clase del receptor. Todos los objetos de una clase dada usan el mismo método en respuesta a mensajes similares.
Herencia
Las clases se pueden organizar en una estructura jerárquica de herencia. Una subclase hereda atributos de una superclase que está más arriba en la jerarquía. Una superclase abstracta es una clase que se usa solo para crear subclases y para la cual no hay ejemplares directos.
Enlace de Métodos
La búsqueda para encontrar un método que pueda invocarse en respuesta a un mensaje dado, empieza con la clase del receptor. Si no se encuentra un método apropiado, la búsqueda se lleva a la superclase de dicha clase. La búsqueda continúa hacia arriba en la jerarquía hasta que se encuentra un método o se agota la cadena de la superclase. En el primer caso, el método se ejecuta; en el último caso, se devuelve un mensaje de error.
Mecanismos de Abstracción en el Desarrollo de Software
Una forma de enfrentar la complejidad en el desarrollo de software es mediante la abstracción, es decir, la capacidad para aislar la información detallada de diseño y ejecución. Esto se puede lograr de distintas formas:
Procedimientos
Los procedimientos y las funciones fueron uno de los primeros mecanismos de abstracción usados en lenguajes de programación.
Módulos
Un módulo contiene una parte pública accesible desde el exterior y una parte privada accesible solo desde dentro del módulo.
Mensajes
Una acción determinada se inicia con una solicitud hecha a un objeto específico, no por la invocación de una función.
Herencia
La herencia permite que diferentes tipos de datos compartan el mismo código.
Polimorfismo
El polimorfismo permite que un componente compartido sea adaptado para que se ajuste a circunstancias específicas de cada tipo de datos individual.
Al reducir la interdependencia entre los componentes de un sistema, el enfoque orientado a objetos permite el desarrollo de sistemas de software reutilizable.