Programación Orientada a Objetos: Conceptos Clave y Casos de Uso
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Programación Orientada a Objetos
Mensajes y Métodos
En el enfoque OO, una acción se inicia mediante la transmisión de un mensaje a un agente determinado (objeto) responsable de la acción.
Clases y Ejemplares
Todos los objetos son ejemplares de una clase. El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje queda determinado por la clase del receptor. Todos los objetos de una clase dada usan el mismo método en respuesta a mensajes similares.
Herencia
Las clases se pueden organizar en una estructura jerárquica de herencia. Una subclase hereda atributos de una superclase que está más arriba en la jerarquía. Una superclase abstracta es una clase que se usa sólo para crear subclases y para la cual no hay ejemplares directos.
Herencia: Permite que diferentes tipos de datos compartan el mismo código, esto implica reducción de tamaño del código y aumento de su funcionalidad.
Polimorfismo: Permite que un componente compartido sea adaptado para que se ajuste a circunstancias específicas de cada tipo de datos individual. El énfasis en la independencia de componentes individuales, permite un proceso de desarrollo incremental, en el cual se diseñan, se construyen y se prueban unidades de software individuales y luego se combinan en un sistema mayor.
Abstracción
Un objeto de software es una abstracción, una representación de alguna cosa del mundo real.
Una abstracción es una forma de describir algo, sólo mediante la información relevante.
Descripción de los Casos de Uso (Use Case Narrative)
La descripción de los casos de uso provee un conjunto de información necesaria para guiar el análisis, diseño y codificación del caso de uso.
Casos de Uso
Los CDUs definen las funcionalidades requeridas del sistema. Sin estas funcionalidades el sistema no podrá ser usado.
“extend” indica que un CDU podría necesitar ayuda de otro CDU. En contraste, el estereotipo de dependencia “include” indica que un CDU siempre necesita de otro CDU.
Casos de Uso
Un CDU es una descripción genérica de una transacción completa que involucra varios objetos.
El Concepto de Generalización
La entidad A es una generalización de entidades B, C, etc. si el comportamiento, atributos y asociaciones de B, C, etc. están presentes en A y no hay propiedades de A que no estén presentes en B, C, etc.