Programación en Unity: Métodos, Objetos y Corrutinas
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Estructura de un Método
Un método define el tipo de información o dato que devolverá cuando se le llame (void
si no devuelve nada). Consta de:
- Tipo de retorno
- Nombre
- Paréntesis para parámetros (ej:
(int numero1, int numero2)
) - Llaves que contienen el bloque de código
public class MetodoStart : MonoBehaviour { void Start () { } } int SumaDosNumeros (int numero1, int numero2) { int resultado = numero1 + numero2; Debug.Log (resultado); }
El Componente Transform
Todo GameObject posee el componente Transform
, que define su posición, rotación y escala en la escena. Para consultar la posición en el eje Y, por ejemplo:
Debug.Log (transform.position.y);
Moviendo Objetos con Rigidbody
Para mover un objeto con un Rigidbody
(que tiene físicas), no se recomienda modificar directamente su posición con Transform
. Esto podría causar que atraviese otros objetos. En su lugar, se deben aplicar fuerzas:
Destruyendo y Creando Objetos
Para eliminar un GameObject, se usa Destroy
. Para crear objetos, se usa Instantiate
, pasando como parámetro un GameObject prefab. Este método devuelve un GameObject.
Corrutinas
Las corrutinas son funciones que pausan su ejecución y devuelven el control a Unity, continuando en el siguiente frame donde se quedaron. Permiten ejecutar acciones tras un tiempo o número de frames específicos. Son útiles para verificar el estado del juego (más eficiente que hacerlo en Update
).
Llamando a Corrutinas
Las llamadas a corrutinas se realizan después de LateUpdate
, usando StartCoroutine
.
Temporizando Métodos
Invoke
e InvokeRepeating
permiten temporizar la llamada a métodos. Invoke
espera un tiempo en segundos antes de ejecutar el método.
void MultiplicaDosEnteros (int numero1, int numero2) { int resultado = numero1 * numero2; Debug.Log (resultado); }