Programación en Unity: Métodos, Objetos y Corrutinas

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Estructura de un Método

Un método define el tipo de información o dato que devolverá cuando se le llame (void si no devuelve nada). Consta de:

  • Tipo de retorno
  • Nombre
  • Paréntesis para parámetros (ej: (int numero1, int numero2))
  • Llaves que contienen el bloque de código
public class MetodoStart : MonoBehaviour {    void Start () {    } } int SumaDosNumeros (int numero1, int numero2) {    int resultado = numero1 + numero2;    Debug.Log (resultado); }

El Componente Transform

Todo GameObject posee el componente Transform, que define su posición, rotación y escala en la escena. Para consultar la posición en el eje Y, por ejemplo:

Debug.Log (transform.position.y);

Moviendo Objetos con Rigidbody

Para mover un objeto con un Rigidbody (que tiene físicas), no se recomienda modificar directamente su posición con Transform. Esto podría causar que atraviese otros objetos. En su lugar, se deben aplicar fuerzas:

Destruyendo y Creando Objetos

Para eliminar un GameObject, se usa Destroy. Para crear objetos, se usa Instantiate, pasando como parámetro un GameObject prefab. Este método devuelve un GameObject.

Corrutinas

Las corrutinas son funciones que pausan su ejecución y devuelven el control a Unity, continuando en el siguiente frame donde se quedaron. Permiten ejecutar acciones tras un tiempo o número de frames específicos. Son útiles para verificar el estado del juego (más eficiente que hacerlo en Update).

Llamando a Corrutinas

Las llamadas a corrutinas se realizan después de LateUpdate, usando StartCoroutine.

Temporizando Métodos

Invoke e InvokeRepeating permiten temporizar la llamada a métodos. Invoke espera un tiempo en segundos antes de ejecutar el método.

void MultiplicaDosEnteros (int numero1, int numero2) {    int resultado = numero1 * numero2;    Debug.Log (resultado); }

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