Recursos Audiovisuales en la Educación: Cine, Cómic, Animación, Publicidad y Videojuegos

Clasificado en Plástica y Educación Artística

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1. Estudio de un Documento Audiovisual

1.1. Aspectos Educativos

  • Objetivos: Explícitos (fin evidente) e implícitos (fin deducible).
  • Temática: Eje central del documento.
  • Ámbito de Incidencia: Conceptual, procedimental o actitudinal.
  • Tratamiento: Documental, film novelado, animación, docudrama, noticia, reportaje, videoclip, videoarte, spot, etc. (Ejemplo de docudrama: el secuestro de Quini).
  • Lenguaje: Científico, divulgativo, coloquial, etc. Incluye lenguaje verbal y no verbal (ej. musical).
  • Recursos Didácticos: Gráficos, textos, intermitencias, simulaciones, animaciones, etc. con valor explicativo.
  • Explotación Didáctica: Posibles usos en el aula, implicación de áreas curriculares y transversales.

1.2. Aspectos Psicológicos

  • Teoría del Aprendizaje: Conductista (E-R), cognitivista, constructivista, modelizadora, etc.
    • Conductistas: Estímulo-respuesta (ej. anuncios con consecuencias o soluciones).
    • Modelizadoras: Modelos para inducir acciones (ej. anuncios con figuras de aceptación social como Del Bosque).
    • Cognitivistas/Constructivistas: Relatos inconclusos que buscan la complicidad del receptor (ej. anuncio de café con la carta).
  • Estrategias Psicológicas: Racional, emocional o instintiva.
  • Elementos Motivadores: Atractivo, belleza, bondad, aceptación social, colorido, etc.
  • Ritmo: Analítico (sin omisión temporal) o sintético (con saltos temporales).

1.3. Aspectos Sociológicos

  • Personajes: Descripción, características (edad, sexo, físico, cualidades, etc.).
  • Roles Sociales: Identificación.
  • Estereotipos: Reproducidos.
  • Valores y Contravalores: Predominantes.
  • Mensajes: Explícitos e implícitos.
  • Críticas: Manifiestas o encubiertas.

1.4. Aspectos Técnicos

  • Estructura Interna: Clásica y lineal (presentación, nudo, desenlace), circular (empieza y termina igual), cerrada, abierta, etc.
  • Puntos de Inflexión: Momentos clave que cambian la narración (ej. Titanic: ganar al póquer, la melodía durante el hundimiento, el pacto). Presentación (primeros 5-10 minutos), punto de inflexión inicial, clímax, punto de inflexión final, desenlace (últimos 5-10 minutos).
  • Imágenes: Reales, animación, combinación.
  • Planos, Angulación, Movimientos de Cámara: Justificación de los planos.
  • Montaje: Lineal, secuencial, cortes, continuidad, errores de raccord (continuidad), anacronismo visual.
  • Imagen y Sonido: Diegético/no diegético, onomatopeyas, banda sonora.

1.5. Aspectos Estéticos

  • Decorados y Ambientación: Paisaje, interiores, etc.
  • Vestuario: Adecuado a la época o anacrónico.
  • Técnica Fotográfica y Colorido: Blanco y negro, tonal, claro-oscuro, valor subjetivo.
  • Iluminación: Artificial/natural, interior/exterior, efectos y sensaciones.
  • Banda Sonora: Onomatopeyas, voz en off, sentimientos y emociones.

2. Glosario

Conceptos: estereotipo, ambivalencia, polivalencia, monosemia, polisemia, discriminación crítica, denotación y connotación.

  • Estereotipo: Asignación de características a un colectivo (sexo, edad, origen, etc.) que pueden ser reduccionistas o discriminatorias (ej. gitano-ladrón, catalán-tacaño). Tipos: étnico, edaísta, localista, sexista, racista, etc.
  • Ambivalencia: Dos valores distintos según el contexto (ej. jeringuilla).
  • Polivalencia: Múltiples valores (ej. manzana).
  • Monosemia: Único significado (ej. mesa).
  • Polisemia: Múltiples significados.
  • Discriminación Crítica: Seleccionar el trasfondo de los mensajes en los medios.
  • Connotación Negativa: Valor añadido negativo para simplificar la realidad (ej. delincuencia y raza, "el perro de tu tío"). Influida por: contexto, intención del emisor, conocimientos del receptor.
  • Denotación: Valor único independiente del contexto.

3. Expresión Artística en el Cine: Lenguaje, Verdad y Magia

3.1. Introducción

Integración de sonido, música, diálogos, iluminación, montaje, decorados, color, intérpretes, vestuario, simbolismo, metáforas, etc. para crear la magia del cine.

3.2. El Lenguaje del Cine

  • Sistema de signos naturales (imágenes) que narran algo.
  • Factores que condicionan la expresividad de las imágenes, contenidas en planos (unidades mínimas).
  • Plano: Fragmento de espacio con duración determinada. Clasificación según tamaño y función.

3.2.1. Primerísimo Plano (PP1)

  • Objetos pequeños o partes del cuerpo con significado o valor simbólico.
  • Muy cercano, expresivo, genera ansiedad, uso excepcional.

3.2.2. Primer Plano (PP2)

  • Enmarca el rostro, penetra profundamente. Usado en relatos psicológicos.
  • Explora emociones íntimas.
  • Retrata el estado de ánimo.

3.2.3. Plano Medio (PM)

  • Corta la figura a la altura del tronco.
  • Usado en diálogos y entrevistas.
  • Expresa dimensión social, amistad, confianza.

3.2.4. Plano Americano (PA)

  • Corta a las rodillas.
  • Presentación global de personajes y relaciones.
  • Expresividad corporal.
  • Usado en comedia clásica americana y westerns.

3.2.5. Plano General (PG)

  • Personajes de cuerpo entero.
  • Muestra posiciones relativas de personajes y espacio.
  • Ubica a los personajes en su entorno.
  • Indica localización espacial, sitúa la escena.

3.2.6. Gran Plano General

  • Ambiente y decorados cobran importancia.
  • Define el lugar, muestra la pequeñez del hombre.

3.2.7. Angulación de Cámara

  • Mayor carga expresiva.
  • Altura y nivel del objeto = visión normal.
  • Variaciones = capacidad expresiva.

3.2.8. Plano Picado

  • Cámara más alta que el objeto.
  • Sensación de pesadez, frialdad en paisajes.
  • Aplasta, achata, anula, masifica.
  • Expresa agobio, tensión, indefensión, inferioridad.
  • Picado completo: totalmente vertical (ej. metáfora de la muerte).

3.2.9. Plano Contrapicado

  • Muestra el objeto desde abajo.
  • Potencia la tensión dramática, exaltación, triunfo, superioridad.
  • Magnifica, destaca, alarga. Significa poder, orgullo.
  • Máximo contrapicado: nadir o a vista de gusano (cine de miedo).

3.3. Movimientos de Cámara

  • Enriquecen el plano, anulan límites espaciales.
  • Tipos: panorámicas y travelling.

3.3.1. Panorámica

  • Cámara gira sobre sus ejes (horizontal, vertical, oblicuo).
  • Describe el escenario.
  • Sustituye al plano general, enlaza elementos.
  • Seguimiento de personajes, efectos dramáticos.
  • Si es muy rápido: barrido.

3.3.2. Travelling

  • Desplazamiento espacial de la cámara.
  • Acompaña la acción, sigue a los personajes.
  • Centra la atención, aporta información, suscita emociones.
  • Involucra en la acción, crea inquietud o tensión.
  • Muestra el punto de vista de los personajes.

3.4. El Zoom

  • Combina las tres posiciones.
  • Acerca o aleja la imagen sin mover el punto de vista.
  • Varía el tamaño del plano, crea sensación de movimiento.
  • Se distingue del travelling por variar la profundidad de campo.

3.5. ¿Realidad o Imagen?

  • Imagen fílmica: sentimiento de realidad.
  • Cine: cuenta historias humanas, provoca proyección, interés, emoción, ilusión.
  • Identificación con lo auténtico.

3.6. Verdad

  • Cine: poder de enseñar, revelar el mundo interior.
  • Muestra la verdad del ser humano.

3.7. Saber Ver el Cine

  • Leer una película, descifrar las imágenes.
  • Múltiples interpretaciones según el espectador y su contexto mental.

3.8. Análisis Crítico

Imagen reproduce lo real, afecta a los sentimientos, adquiere significado ideológico o moral. Según Eisenstein: imagen → sentimiento → idea.

4. El Cómic (Tebeo)

4.1. Introducción

  • Narración secuenciada con dibujo y texto.
  • Viñeta: unidad mínima.
  • Lector: interviene activamente.
  • Ejemplos: Zipi y Zape, Tintín, Mafalda.

4.2. Características

  • Mismos recursos que el cine (planos, ángulos, etc.).
  • Personajes estereotipados, exagerados, fáciles de identificar.
  • Vehículo de expresión para crear historietas.

4.3. Elementos (I)

  • Bocadillo: Textos de los personajes.
  • Onomatopeyas: Imitación de sonidos.

4.4. Tipos de Bocadillos

  1. Diálogos.
  2. Gritos, exclamaciones (dientes serrados).
  3. Pensamientos.
  4. Sueños.

4.5. Elementos (II)

  • Carteles: Voz del narrador, rectangular, parte superior.
  • Cartucho: Cartela de enlace entre viñetas.
  • Líneas Cinéticas: Representan el movimiento.
  • Metáforas Visuales: Iconos para pensamientos, emociones (ej. bombilla = idea).

4.6. Fases de Lectura

  1. General y rápida.
  2. Interpretación de textos.
  3. Permite volver atrás.

4.7. Aplicación Didáctica

  • Transmitir información, emociones, crítica, estimular imaginación.
  • Actividades en todas las áreas.
  • Medio atractivo para niños y jóvenes.

4.8. Proceso Creativo

  • Adaptar a las posibilidades e intereses de los alumnos.
  • Evitar historias largas.
  • Ideas atractivas según la edad.
  • Técnicas de dibujo: caricaturas (infantil), realismo, etc. (adultos).

4.9. Aplicaciones Didácticas (I)

  • Infantil: ejecución > resultado final, historias egocéntricas.
  • Primaria (ciclo 1): figuras con detalles, narración secuencial.

4.10. Aplicaciones Didácticas (II)

  • Primaria (ciclo 3): movimiento y perspectiva.
  • Secundaria: disminuye la espontaneidad, aumenta la autocrítica.

4.11. Análisis del Lenguaje Visual

  • Estudio de formatos, planos, angulaciones, etc. para estimular la visión espacial.
  • Cambios en el dibujo para modificar la expresividad.

4.12. Educación Artística

  • Vía de expresión artística (diseño, dibujo, etc.).
  • Técnicas de rotulación.
  • Elaboración de carteles.
  • Letras expresivas.
  • Diseño de metáforas visuales.

4.13. Área de Lengua e Idiomas

  • Estudio de idiomas (gramática, vocabulario).
  • Actividades de prelectura, lectura y escritura.
  • Origen de onomatopeyas.
  • Redacción y síntesis.
  • Creación de textos.

4.14. Expresión Corporal y Dramatización

Imitar gestos y movimientos. Puesta en escena.

4.15. Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Matemáticas

  • Secuencialización de sucesos históricos.
  • Contextualización espacio-temporal.
  • Análisis de estereotipos.
  • Procesos científicos.
  • Reconocimiento de formas geométricas.

5. Dibujos Animados

Historias con muñecos en escenarios coloristas, con recursos expresivos, atractivo para el público infantil.

5.1. Protagonistas: Modelos Culturales

  • Personaje animado: mediador entre presente y futuro del niño.
  • Niños adoptan héroes de mayor edad.
  • Aspecto físico infantil con comportamientos adultos.

5.2. Papeles Femenino/Masculino

  • Niñas/mujeres: menos inventivas, autónomas. Copias del modelo masculino.
  • Personajes femeninos: entornos infantiles (familia, escuela).
  • Personajes masculinos: modo de vida adulto (amigos, enemigos).

5.3. Valores y Contravalores

  • Héroe vengador: imponer el bien, destruir al contrario, violencia.
  • No hay diálogo ni consenso.

5.4. Migración del Héroe

  • Virtudes (fuerza, valor, altruismo) → rasgos superficiales (ej. Hércules).
  • Moral del héroe → pseudomoral del triunfador.

5.5. Papeles de Personajes

  • Héroe: Sujeto feliz tras pruebas, normas positivas, poderes, ideales.
  • Antagonista: Negativo, motiva al héroe.
  • Auxiliar: Fugaz, apoya al héroe.
  • Enunciador: Normas de conducta, hilo conductor.

5.6. Aplicaciones Didácticas (I)

  • Análisis de roles y estereotipos.
  • Detección de valores.
  • Estudio de la estructura y guión.
  • Recursos estéticos y técnicos.
  • Elementos sonoros y visuales.
  • Recreación de historias.
  • Ubicación espacio-temporal.
  • Modificación del guión.
  • Distinción entre realidad y ficción.

5.7. Aplicaciones Didácticas (II)

  • Representación de la violencia.
  • Dramatización.
  • Aspectos psicológicos, sociológicos y educativos.
  • Características según nacionalidad.
  • Cambio de banda sonora.
  • Creación de historias.
  • Diseño de personajes.

6. Publicidad

Comunicación masiva para informar e influir en actitudes, impulsando comportamientos favorables al anunciante.

6.1. Características

  • Imágenes con fuerza de convicción, interés por los objetos, consumo.
  • Carácter persuasivo, ligado al consumo de bienes o ideologías.

6.2. Publicidad y Educación

  • Incidencia en el público infantil y juvenil.
  • Necesidad de actitud crítica y reflexiva.
  • Escuela: preparar ciudadanos independientes.

6.3. Educación Crítica

  • Escuela: comprender los mensajes publicitarios.
  • Favorecer un medio educativo saludable.

7. Interacción en Escenarios Virtuales

  • Redes sociales: trastocan los límites de los medios.
  • Poder de penetración, interacción y participación (Tuenti, Twitter, YouTube).

7.1. El Poder de las Redes Sociales

  • Carácter vírico, transmisión instantánea, impacto social.
  • Corrientes de opinión, convulsiones sociales (primavera árabe, 15M).

7.2. Revolución Sociológica

  • Guiones basados en Twitter, trending topics en informativos, estrenos en Facebook.
  • Encuestas rápidas en redes sociales para retroalimentar programas.

7.3. Opiniones y Debates en el Ciberespacio

  • Grupos de presión en el ciberespacio.
  • TV y radio: recogen opiniones, demandas e impresiones.
  • Programas dedicados a analizar opiniones.

7.4. Valor de los Trending Topics

  • 10 temas candentes en internet.
  • Miden la opinión pública.
  • Predicen el éxito de películas, resultados electorales.

7.5. "Oir" las Redes Sociales

  • Conversación entre espectadores: análisis de programas, comparación con datos de audiencia.
  • Herramienta para conocer la afinidad con los programas.
  • Ideas para nuevos programas. Publicidad con campañas específicas.

7.6. ¿Quién Influye en Quién?

  • Usuarios influyen en los medios.
  • TV y radio: bidireccionales, interacción con usuarios.
  • Relación horizontal, usuarios co-diseñan programas.

7.7. ¿Nueva Era para la Comunicación?

  • Migración del consumo a internet.
  • Espectadores con competencias digitales.
  • Medios que "escuchan" a los usuarios.
  • Reinventar la TV y la radio con programas de calidad.

8. Telespectadores Competentes

8.1. Medios de Comunicación de Masas (MCM)

  • Fines legítimos: informar, formar, entretener.
  • Usos ilegítimos: adoctrinar, manipular.
  • Usos indebidos: hiperinformar, sobreentretener.

8.2. Fines Legítimos

  • Informar: Transmitir información objetiva o subjetiva.
  • Formar: Adquirir habilidades, aptitudes y valores. TV: fuerza modelizadora.
  • Entretener: Divertir con sorpresa, humor, sentimiento y emoción. Ocio sano.

8.3. Usos Ilegítimos

  • Adoctrinamiento: Transmitir valores e ideologías sin permitir la crítica.
  • Manipulación: Información sesgada para engañar y condicionar, buscando beneficio.

8.4. Usos Indebidos

8.4.1. Hiperinformación (Violencia Física)

  • Ejemplo: caso Marta del Castillo, noticias sórdidas.
  • Espectáculo mediático con violencia.
  • Mostrar aspectos positivos, conductas altruistas.
  • Critica a los MCM por mostrar lo marginal.

8.4.2. Sobreentretenimiento (Violencia Psicológica)

  • Ejemplo: talk shows ("El diario de Patricia").
  • Exhibición de intimidades, identificación con testimonios.
  • Retirada de programas por humillación.
  • Restringir la televisión basura.
  • Abuso de la candidez de las personas.

8.5. Niveles de Intervención de los MCM

  • Racional: Convencer con argumentos, telespectador inteligente.
  • Emocional: Implicar afectivamente, manipular sentimientos, modelos atractivos.
  • Instintivo: Apelar a instintos básicos (supervivencia, hambre, sexo), representaciones morbosas.

8.6. Influencia de los Usuarios

Telespectadores competentes para influir en los contenidos.

8.6.1. Telespectadores Competentes (TC)

TC = Críticos + Comprometidos + Creativos

Críticos: Alfabetizados, conocedores de la programación, analíticos, selectivos, exigentes, inconformistas, gestores del ocio familiar.

Comprometidos: Conocedores de sus derechos, defensores de derechos, responsables, coherentes, canalizadores de opiniones, participantes en asociaciones.

Creativos: Conocedores de lenguajes audiovisuales, constructivos, reflexivos, dialogantes, dinamizadores de propuestas, co-diseñadores de contenidos.

8.6.2. Competencias Mediáticas

Conjuntos de saberes, habilidades y destrezas (saber, saber hacer, saber ser).

8.6.3. Niveles de Competencia Mediática

Nivel 1: Competente Conoce derechos, ideología de cadenas, oferta televisiva, selecciona productos de calidad, dedica tiempo a otras actividades, juzga la coherencia de mensajes, discierne el nivel de intervención.

Nivel 2: Bastante Competente Conoce efectos de mensajes, manipulación de modelos, analiza relatos, contrasta información, participa en acciones para la calidad, reflexiona críticamente, aboga por el diálogo.

8.7. Enlace al vídeo XIII Jornadas ATR

ATR Asturias: http://atr-asturias.es/category/jornadas/

YouTube: http://youtu.be/e1QnarB5sgY

9. Videojuegos

9.1. Los Videojuegos

  • Sistemas interactivos.
  • Jugabilidad.
  • Objetivo lúdico y de entrenamiento.
  • Diferentes soportes.

9.2. Clasificación Básica

  • 2D.
  • 3D (con o sin gafas).
  • Realidad aumentada (elementos reales y virtuales, interactivo, 3D).
  • Educativos, de entrenamiento e informativos. Advergames (publicidad) y Edutainment (educación y entretenimiento).

9.3. Características de los Serious Games

  • Educación, entrenamiento, comprensión de procesos.
  • Vinculados a la realidad.
  • Práctica "segura".
  • Intereses manifiestos (políticos, económicos, etc.).
  • www.peacemakergame.com

9.4. Videojuegos en Red/Online

  • Multijugador.
  • En redes sociales (ej. Cityville 2, Pot Society).

9.5. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

  • Rol, mundo virtual, interacción.
  • Ejemplo: World of Warcraft.

9.6. Red Social + Videojuego

Pigg: www.pigg.ameba.jp

9.7. Comunidades Virtuales

  • Endógenas (dentro del juego).
  • Exógenas (fuera del juego): objetivo, estructura, normas, usuarios, conocimiento colaborativo.
  • Herramientas: foros, wikis, blogs.

9.8. Código PEGI (Pan European Game Information)

  • 3+/7+/12+/16+/18+.
  • Violencia, discriminación, sexo, drogas, miedo, lenguaje soez.

9.9. Aplicaciones Didácticas

  • Contenidos curriculares, refuerzo.
  • Desarrollo de competencias.
  • Currículo transversal.
  • Simulaciones.

9.10. Matemáticas

Ejemplos: Profesor Layton, Tetris, Plants vs Zombies.

9.11. Idiomas

Ejemplos: Scribblenauts, PlayEnglish.

9.12. Competencias

  • Colaboración (ej. Farmville).
  • Comunicación (ej. Pigg).
  • Alfabetización TIC.
  • Habilidades sociales (ej. Civilization).
  • Creatividad (ej. Art Academy, Minecraft).
  • Pensamiento crítico.
  • Solución de problemas (ej. Plants vs Zombies).
  • Aprender a aprender.
  • Flexibilidad.

9.13. Polarización de la Audiencia

  • Mayoritariamente masculina (75%).
  • Femenina (25%): personajes "rambas", no identificables con la belleza actual, víctimas.

9.14. Gustos según Género

Chicas (80%): Destrezas, claves, aventuras gráficas sociales, diversión.

Chicos (75%): Armas, simuladores, desafíos, ganar.

9.15. Análisis Conceptual-Ideológico

Exceso de violencia, objetivo de "matar", simulación de conductas.

9.16. Armas y Destrucción

Fin justifica los medios, simulación de conductas.

9.17. Sesgo Sexista

Roles sociales deformados, discriminación de la mujer (hombre activo, mujer pasiva).

9.18. Estereotipos

Estereotipos simplistas (bueno/malo, etc.), refuerzo de conductas.

9.19. Made in USA

Cultura y valores diferentes, posible desculturización y alienación.

9.20. Efecto Sociocultural

Valores culturales (supervivencia, consumo, competitividad).

9.21. Habilidades

  • Viso-motrices.
  • Retención de información.
  • Resolución de problemas.
  • Técnicas organizativas.
  • Construcción del conocimiento.
  • Ingenio.
  • Aprendizaje por descubrimiento.

9.22. Software con Chicas / para Chicas

Con chicas: Audiencia masculina, violencia y sexo, competitividad ("Gameboy").

Para chicas: Audiencia femenina, aventuras, estética edulcorada.

9.23. Valores vs Contravalores

Valores: tolerancia, colaboración, resolución de conflictos, respeto, responsabilidad.

Contravalores: violencia, sexismo, racismo, intolerancia, consumismo.

9.24. Videojuegos Didácticos

  • Naraba.
  • El Códice del Peregrino.

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