Reglas Esenciales y Puntuación de Bádminton y Rugby

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Bádminton

Puntuación (Tanteo)

  • El partido se jugará al mejor de tres juegos.
  • El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego.
  • El lado que consiga un tanto directo sumará un punto a su tanteo.
  • Si en el tanteo se empata a 20 puntos, el lado que primero consiga una ventaja de 2 puntos ganará el juego.
  • Si el tanteo alcanza 29-29, el lado que gane el punto número 30 ganará el juego.
  • El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego.

Saque

  • En un saque correcto, ningún lado debe retrasar indebidamente el saque una vez que servidor y receptor estén listos.
  • El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta.
  • Todo el volante debe estar por debajo de 1.15 metros desde la superficie de la pista en el momento de ser golpeado.
  • Al golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo.
  • El movimiento de la raqueta del servidor debe ser continuo hacia adelante.
  • El volante debe pasar por encima de la red y caer en el cuadro de saque diagonalmente opuesto.
  • Si el saque no se ha realizado correctamente, se considera falta del servidor.
  • Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
  • El saque se considera realizado cuando, una vez iniciado el movimiento, el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando, al intentar sacar, el servidor falla el golpe y el volante cae al suelo.
  • En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición dentro de sus respectivos lados de la pista, siempre que no impidan la visión al servidor ni al receptor opuestos.

Juego Individual

  • Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego.
  • Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha conseguido un número de puntos impar en el juego.
  • El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que este deje de estar en juego (se cometa una falta o el volante toque el suelo).
  • Si el receptor comete una falta o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista del receptor, el servidor gana un punto. El servidor sacará nuevamente desde el cuadro de saque alterno.
  • Si el servidor comete una falta o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista del servidor, el receptor gana un punto. El servidor perderá el derecho a continuar sacando y el receptor pasará a ser el nuevo servidor.

Juego de Dobles

  • El saque se realiza siempre desde el cuadro de saque correspondiente (derecho si la puntuación del lado que saca es par, izquierdo si es impar) hacia el cuadro diagonalmente opuesto.
  • Solo el receptor designado puede devolver el saque. Si lo toca o golpea su compañero, es punto para el lado que saca.
  • Una vez devuelto el saque, cualquier jugador de cada lado puede golpear el volante.
  • Los jugadores no cambian de cuadro de saque hasta que ganan un punto mientras su lado estaba sacando.
  • Al inicio de un nuevo juego, cualquier jugador del lado ganador puede sacar primero, y cualquier jugador del lado perdedor podrá recibir primero.

Faltas

Es una falta si:

  • El saque no es correcto.
  • Durante el juego, el volante:
    • Cae fuera de los límites de la pista (fuera de las líneas).
    • Pasa a través de la red o por debajo de ella.
    • No pasa por encima de la red.
    • Toca el techo o las paredes laterales.
    • Toca el cuerpo o la ropa de un jugador.
    • Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista.
  • Mientras el volante está en juego, un jugador:
    • Toca la red o sus soportes con la raqueta, cuerpo o ropa.
    • Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o el cuerpo (excepto si sigue el golpe después de haber contactado el volante en su propio lado).
    • Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o el cuerpo de forma que obstaculice o distraiga al oponente.
    • Obstaculiza a un oponente (le impide ejecutar un golpe legal que sigue al volante por encima de la red).
    • Golpea el volante dos veces seguidas (doble golpe).
  • Durante el juego, un jugador distrae deliberadamente a un oponente de cualquier forma (gritos, gestos, etc.).

Rugby

Formas de Anotar Puntos

Ensayo (Try) - 5 puntos

Es la jugada que más puntos otorga. Se logra apoyando el balón controlado en el suelo después de la línea de marca adversaria (en la zona de marca o in-goal). Para que sea válido, el jugador debe aplicar presión hacia abajo sobre el balón con las manos, brazos o la parte delantera del torso (desde la cintura hasta el cuello). No es válido si se apoya con la cabeza, piernas o espalda. Tiene que haber contacto simultáneo jugador-balón-suelo.

Valor: 5 puntos.

Otorga el derecho a intentar una Transformación.

Transformación (Conversion) - 2 puntos

Es una patada a palos que se realiza desde cualquier punto sobre una línea imaginaria perpendicular a la línea de marca, pasando por el lugar donde se anotó el ensayo. Si se consigue hacer pasar el balón entre los tres palos (por encima del travesaño y entre los postes verticales), se obtienen 2 puntos adicionales.

Golpe de Castigo (Penalty Goal) - 3 puntos

Se puede optar por esta patada cuando el árbitro sanciona una falta grave (penal). Si el equipo que no cometió la infracción elige patear a palos, puede hacerlo desde el punto donde se señaló la falta (o sobre una línea imaginaria hacia atrás desde ese punto). Si, tras una patada con el balón colocado en el suelo (o usando un tee), se consigue hacer pasar el balón entre los palos, se logran 3 puntos.

Drop Goal - 3 puntos

Cualquier jugador, durante el juego abierto, puede patear el balón de bote pronto (soltarlo de las manos y patearlo justo cuando toca o acaba de tocar el suelo). Si el balón pasa entre los palos (por encima del travesaño y entre los postes), el equipo consigue 3 puntos.

Otras Jugadas y Fases

Saque de Centro

Fase estática ordenada por el árbitro para comenzar la primera o la segunda parte del partido, o después de que se hayan anotado puntos (ensayo convertido, golpe de castigo o drop goal). Se realiza mediante una patada desde el centro del campo.

Touch (Saque de Lateral o Lineout)

Se produce cuando el balón o el jugador que lo porta salen por una de las líneas laterales del campo (líneas de touch). Los equipos (generalmente los delanteros) forman dos hileras paralelas entre sí y perpendiculares a la línea de touch. El equipo que no sacó el balón fuera lo pone en juego lanzándolo por el pasillo formado entre las dos hileras, disputándose la posesión en el aire. Es un lance fundamentalmente aéreo y de coordinación entre el lanzador y los saltadores.

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