Reglas de Juego: Conceptos Clave, Contrato Lúdico y Elementos Iusmotrices

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Las Reglas de los Juegos: Fundamentos y Estructura

La regla es una expresión lingüística orientada a dirigir, directa o indirectamente, la acción humana. Su función principal es posibilitar un tipo de acción motriz concreta, pero no pueden describirla, explicarla ni predecirla. Las reglas se presuponen, es decir, son anteriores a la acción misma.

El Contrato Lúdico: Un Acuerdo Fundamental

El contrato lúdico es un acuerdo explícito o tácito que afecta a los participantes de un juego, fijando o reconduciendo el sistema de reglas de ese juego. La obligación se acepta porque es la condición imprescindible para la realización del juego.

  • Un acuerdo de base: Todo juego se basa en un infrajuego cooperativo y supone una libre pérdida de libertad.
  • La supresión del desorden: A través de la aceptación de las reglas, se eliminan los comportamientos anárquicos y se establece una sinergia de intereses.
  • Dos niveles de inteligibilidad: Infrajuego de colaboración e interacción motriz.

Tipos de Reglas en el Contexto del Juego

Existen reglas indirectas (que señalan elementos de la convención) y reglas directas (que orientan la acción). Se pueden identificar tres tipos principales de reglas:

  • Reglas Ónticas: Aquellas que se señalan o indican, mediante el lenguaje, los elementos necesarios de la convención y no afectan directamente a la acción. Su nexo es el verbo SER. Son reglas indirectas.
  • Reglas Técnicas: Establecen los requisitos necesarios para desarrollar la acción. Son reglas directas. Su nexo es TENER QUE o PODER.
  • Reglas Deónticas: Reglas directas que establecen un DEBER. Las normas son susceptibles de infracción, la cual conlleva sanción. Si se infringe una regla técnica, se anula el acto y su resultado.

Elementos Iusmotrices y la Integridad del Juego

Tesis de Incompatibilidad Lógica

Ninguna actividad es un caso de un juego particular si alguna regla del juego es violada. En otras palabras, nadie puede ganar si se recurre a trampas.

La Trampa y sus Implicaciones

La trampa es un acto intencional que viola la interpretación apropiada de las reglas compartida por los participantes, realizado para obtener ventaja para uno mismo y/o para los compañeros, e intentando evitar su detección para escapar de la sanción.

Es importante distinguir la trampa de una violación reglamentaria táctica deliberada. Esta última es un acto intencionado que espera ser visto, pero a cambio de un beneficio competitivo (por ejemplo: una falta en fútbol).

La infalibilidad lógica debe ser distinta de la fiabilidad humana. La legalidad de las acciones en el juego depende de su correcta ejecución. Ejemplo: Maradona y la "Mano de Dios".

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