Romeo

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INFORMATICA
Mapas conceptuales:  Herramienta de aprendisaje. Es parte de una metodologia.
Tiene estructura
à
3 elementos

- Concepto : es una palabra o un termino que maniefiesta una regularidad en los hechos acontecimientos objetos , ideas o cualidades
- enlaces: todas aquellas ideas que unen los conceptos  y pueden ser todas las que no sean conceptos
- la propocicion: es una frase que consta de una dos o mas conceptos y explica algo.
(mapa ejemplo )
ejemplo : el jardin tiene rosas
-concepto: jardin y rosas
-palabra enlase: tiene
-la proposicionç: el jardin tiene rosas

DATOS :
-los conceptows van dentro de un elipse y se escriben con mayuscula y las palabras y las palabras enlases van junto a una linea y se escribe con minuscula
- otro ejemplo sria : la planta raiz , tallo y hojas

recomendaciones
-averiguar que es lo mas importante der los conceptos ( de lo mas a los menos )
- con las ideas fundamentales se reflexiona sobre el tipo de relacion que existe o puede existir entre los comnceptos
- se ordenasn llos concepotos de lso mas generales a los mas especificos
- se hace un mapa cponceptual provisional, para luego haer una nueva revicion.

Software de aplicación: finalidad alcanzar aprendizajes
aquí debíamos fijarnos en elementos que todo S debe contener

Criterio pedagógico , técnico y de diseño…. Todo S debe ser mirado desde estos criterios apra determinar si es o no útil.

Contenido ------> Calidad à tipo educativa

Los criterios no son más que los elementos indispensables de un Software

Todo S debe tener un hilo conductor que es el elemento técnico que va a generar fundamentalmente la conexión entre el usuario y el software

Ambiente interno o externo  surge concepto de la líneas del horizontes es aquella que nos muestra los planos de realidad.

Ambiente externo ej. Campo, naturaleza, el mar (se ve línea de horizonte y planos de trabajo)

Ambiente interno es más complejo ya que hay que delimitar exactamente los planos.



 criterios técnicos (son del equipamiento necesario para poder ejecutarlo , no del propio software)
 cuando se habla de aspectos técnicos, estos apuntan a los requisitos formales de capacidad y características del equipamiento para ejecutar el software. Toda selección requiere incorporar criterios de esta índole dado que si el recurso pretende ser usado con alumnos, debe poseer las características técnicas adecuados a los equipos en los cuales va a ser utilizado. Sin embargo, hay que tener presente que estas características no definen el modo alguno el potencial aplicativo de la aplicación
* un software educativo requiere de hardware que tiene que estar equipado con software principalmente con sistema operativo y luego con sus sistemas de aplicación para simplemente poder ejecutar el SE (el contenido)
volver al contenido. Si el recurso pretende ser usado por alumnos debe tener las características necesarias para poder ser ejecutado… estas no definen de modo alguno su potencial educativo
el criterio técnico no está en  base al S sino al equipamiento. el criterio pedagógico es el que evalúa el Software
criterio técnico : poder contemplar todos los elementos para que el potencial educativo se luzca.

Visualización (que el usuario vea el contenido que está dentro) o optimización (criterios ver  u oír)

Sistema operativo sobre el cual la aplicación funciona: no todos los sistemas operativos son compatible entre si, es por ellos que hay que poner especial cuidado en esta situación.

Espacio en disco duro: se refiere al espacio libre necesario en dicha unidad para que la aplicación pueda instalarse

Memoria RAM  requerida: Se refiere a la memoria minina necesario para que la aplicación funcione decuadamente

Necesidad de contar con capacidades multimediales: hoy en día todas las aplicaciones se apoyan en imágenes y sonidos, lo que hace imprescindible tener el equipamiento de duchas cualidades.

Posibilidades de uso den red: estas características nos permite potencia el compartir información y recursos

Necesidad de contar con otros programas previamente instalados: muchas aplicaciones requieren para su funcionamiento “llamar” a otra aplicación para que realice un trabajo específico. Por ejemplo algunos programas requieren llamar funciones de quick time para visualizar imágenes de video.

*Llamar significa recurrir, necesitar, depender



CRITERIOS DE DISEÑO

  • Generar una interfaz eficiente
  • Cuando hablamos de diseño debemos analizar la interfaz (es lo que es presentado al usuario , es como el usuario percibe, visualiza todos los elementos gráficos que el software contiene) de a aplicación . la interfaz de un programa es la modalidad que presenta para lograr que el usuario interactué con el, y será determinante en el contacto, interacción e impacto en el usuario.
  • Al analizar la interfaz hay que revisar dos elementos: su estética (patrones de belleza que uno considera, es subjetivo), es decir como la aplicación se comunica con el usuario  y su facilidad de uso, es decir la comprensibilidad y calidad con que es capaz de transmitir sus mensajes e información y como el usuario puede retro alimentar en este proceso. En la integración de estos elementos, se da una interfaz eficiente es cuanto a que facilita una interacción fluida con el usuario. Una buena interfaz será amigable intuitiva y atractiva

El objetivo del criterio de diseño es la interfaz que es como el usuario va a ver los elementos dispuestos en una pantalla

Elementos estéticos de diseño puro!! à Presentación de la interfaz

 la disposición de los elementos en la pantalla: se refiere a la forma de aparición y distribución de todos los elementos de la pantalla. En cuanto a la aparición de los elementos esta debe ser secuenciada (no toda la carne a la parrilla, para que no se sobrecargue de información), para cuidar que el usuario no pierda la noción de prioridades, ni el orden de los presentado; es recomendable que la información este presentada por etapas y siguiendo la secuencia del movimiento  ocular, de izquierda a derecha y/o de arriba y abajo.

El tamaño de los elementos: el tamaño de botones, flejas, dibujos, textos, etc. Usados en una aplicación debe ser adecuado al usuario; especialmente el tamaño de las letras, los tipos de letras y la cantidad de información contenida en el texto deben ser adecuados, por ejemplo , para niños pequeños se debe disponer textos breves ( con 1 o dos conceptos o ideas )

  • Graficas, colores y texturas: la claridad de los elementos en la pantalla dependen también del estilo grafico usado. Los trazos simple , son exceso de detalles favorecen 7una identificación mas intuitiva y fácil, al igual que las combinaciones de colores  uso de textura

    NO ROJOOOOOO
  • Posición de los elementos permanente con igual funcionalidad: es conveniente que la aplicaciones tengan el máximo de coherencia y consistencia en cuando a sus aéreas activas (área de botones , textos e imágenes)

Área lúdica: ver si hay aprendizaje… una área que refuerce (ej. bien hecho) y una que estimule (ej. Vuelve a intentarlo)

La que estimule jamás roja ni negra!!

  • Uso de audios, videos y animaciones: De la calidad de estos medios depende también la calidad de recurso. Entre los criterios para evaluar estos medios están: claridad (discriminación de los observado/escuchado en forma fácil.) precisión: (los videos y audios deben relacionarse directamente con el tema o contenido tratado.)


TIPOS DE MAPA CONCEPTUAL (M.P)

1er tipo: mapa conceptual grafico (M.C.G)
à grafía: letras
- mapa conceptual de letras, es decir tiene escritura por lo tanto se compone de conceptos, enlaces, conectores, elipses. 
Este tipo de mapa conceptual esta recomendado para alguien que sepa leer. Diseñado para lectores y fundamentalmente lectores abstractos (aquello que ya va sobre 5to básico – NB3 en adelante -)
letras números ambos son símbolos = grafos
eje: El del constructivismo 

2do tipo: mapa conceptual mixto (M.C.M)
Cuando hablamos de mixto hablamos de imágenes y símbolos (grafos)
Está compuesto de imágenes, texto o grafo, conectores, elipse y otro, enlace (su uso depende de la acción)
Sugerido para alumnos con lectura hasta 8vo básico.
   - imágenes y texto obedecen al concepto
ej. “los bailes folclóricos de chile se dividen por zonas “

3er tipo: mapa conceptual simbólico (M.C.S)

Dirigido para los analfabetos –no lectores – con niños con déficit atencional. Hasta 2do básico porque son niños de pensamiento concreto, es decir que necesitan ver para entender. Por eso es recomendable este tipo de MC como herramienta de aprendizaje.
Se recomienda para los profesores de educación física (para que los profes los implementen).
Ejemplo: rutas, circuitos, videos
“la higiene bucal”
à cualidad: diseño publicitario (me aprovecho de lo que está en la publicidad para poder generar aprendizaje)

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