Serpientes Decoradas: Actividad Educativa para el Desarrollo Matemático en Preescolar
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Serpientes Decoradas: Un Juego Educativo para Preescolar
Este juego está dirigido a niños de 3 a 5 años y se realiza en talleres con grupos pequeños, idealmente de hasta 4 participantes.
Descripción del Juego y Objetivos Pedagógicos
El juego consiste en que cada alumno rellene su pista con objetos, colocando uno por casilla, según el resultado obtenido al lanzar el dado.
El objetivo principal es fomentar el reconocimiento de propiedades y la aplicación de la correspondencia término a término.
Materiales Necesarios
- Un dado con seis caras fácilmente diferenciables (por ejemplo: 6 colores, 6 imágenes, 5 imágenes y una cara en blanco, etc.).
- Un conjunto de objetos de diferentes formas, colores o tamaños, organizados en seis categorías distintas que se correspondan con cada una de las caras del dado.
- Pistas individuales con casillas decoradas (dibujos, pegatinas, etc.), en una cantidad de 5 a 20 casillas, para que los alumnos las rellenen.
Desarrollo de las Actividades
Los alumnos reciben sus respectivas 'serpientes' (pistas) y las disponen frente a ellos, asegurándose de que todas tengan la misma orientación.
Las secuencias de las casillas pueden ser de tipo algorítmico o no algorítmico.
En la mesa del taller se dispondrá una reserva de objetos y el dado, con los objetos seleccionados en función de los decorados de las serpientes.
Actividad 1: Juego Simultáneo
El maestro lanza el dado y todos los jugadores, de forma simultánea, colocan o pegan un objeto que corresponda a la cara superior del dado en una casilla de su serpiente, que ahora tendrá la misma decoración que el dado. El juego prosigue hasta que todos los participantes han rellenado sus serpientes.
Si las serpientes de los cuatro jugadores son idénticas, no hay ganador ni perdedor. En caso contrario, habrá un ganador.
El maestro puede establecer un sentido para el rellenado de las casillas (por ejemplo, de la cabeza a la cola). En esta variante, los alumnos pasarán el turno si el resultado del dado no coincide con la casilla a rellenar de su serpiente. Esta modalidad alarga el juego, por lo que se deberá ajustar la cantidad de casillas en las pistas. También se pueden incluir dos caras con comodín en el dado, sustituyendo dos imágenes cualesquiera, para mantener la atención de los alumnos hasta el final de la partida.
Actividad 2: Juego por Turnos
Se establece un sentido de rotación. Los alumnos lanzan el dado en su turno y el jugador que lo ha lanzado sitúa (o pega) el objeto correspondiente en una casilla de su pista/serpiente que tenga el mismo decorado, para luego pasar el dado al siguiente participante.
La partida continúa hasta que todas las pistas están completadas.
En fases avanzadas de la partida, algún jugador podría pasar el turno si no le quedan casillas con el mismo decorado que ha salido en el dado. En esta modalidad, siempre hay un ganador.
Actividad 3: Juego en Dos Fases
Esta actividad se realiza de forma análoga a la 'Actividad 3' del juego precedente.
Referencia y Adaptación
Traducción y adaptación por A. Ruiz-Olarría, del original:
Martin, F. (2003). Apprentissages Mathématiques : jeux en maternelle. Bordeaux: CRDP Aquitaine.