Apuntes, resúmenes, trabajos, exámenes y ejercicios de Informática de Otros cursos

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Principios Clave de Redes de Datos y su Funcionamiento

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Tipos de Redes de Datos Ethernet

  • Ethernet IEEE 802.3 (10 Mbps)
  • Fast Ethernet IEEE 802.3 (100 Mbps)
  • Gigabit Ethernet IEEE 802.3 (1000 Mbps)

¿Qué es una Red Peer-to-Peer (P2P)?

Son redes donde cada ordenador puede funcionar como cliente y servidor. Las redes entre iguales facilitan el intercambio de datos y periféricos para un pequeño grupo de usuarios.

¿Qué tipo de Red es una Red Multinacional?

Una red multinacional es una Red de Área Extensa (WAN), ya que conecta sedes de empresas ubicadas en múltiples países, a menudo geográficamente muy dispersas.

Diferencias entre Full-Duplex y Half-Duplex

Las conexiones full-duplex permiten transmitir y recibir datos simultáneamente. Por otro lado, las conexiones half-duplex requieren que la transmisión... Continuar leyendo "Principios Clave de Redes de Datos y su Funcionamiento" »

Fundamentos de Seguridad Informática y Control de Acceso

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Control de Acceso

El control de acceso es el proceso de conceder permisos a los usuarios y grupos para acceder a ficheros o impresoras en la red. Este proceso está basado en tres componentes fundamentales:

  • Identificación: Es la acción del usuario de presentar su identidad a un sistema.
  • Autentificación: Es la verificación de que el usuario que trata de identificarse es válido. Se distinguen cuatro técnicas principales:
    • Algo que solo el usuario conoce, como una contraseña.
    • Algo que el usuario posee, como una tarjeta magnética.
    • Algo que identifica al usuario de forma biométrica, como las huellas digitales.
    • Algo que solo el usuario hace, como los patrones de escritura.
  • Autorización: Es el momento en el que se le entrega a los usuarios identificados
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Metodologías de Desarrollo Web Basadas en Modelos y MDE

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Proceso de Desarrollo Basado en Modelos (MDE)

El Proceso de Desarrollo Basado en Modelos (MDE) se estructura en las siguientes etapas fundamentales:

  • 1. Modelo Conceptual: Consiste en obtener un modelo relacional del dominio del problema, generalmente mediante un modelo orientado a objetos (OO).
  • 2. Modelo Navegacional: Define las vistas del modelo conceptual que reflejan qué información puede ser accedida por cada perfil de usuario.
  • 3. Modelo de Presentación: Se centra en el diseño de la interfaz que muestra los elementos de navegación y la información final al usuario.
  • 4. Diseño e Implementación: Comprende el diseño técnico y la codificación de la interfaz y de la navegación. Esta fase depende directamente de la tecnología elegida.

Modelo

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Gestión Eficiente de Correspondencia y Trámites Administrativos

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1.3 Procedimiento en Registros Públicos

El registro de entrada y salida de documentos en la Administración tiene como finalidad suministrar al ciudadano una prueba de la presentación de documentación.

En los registros públicos, los documentos pueden llegar por las siguientes vías:

  • A través del mostrador.
  • Por correo ordinario.
  • Desde otra dependencia administrativa por correo interno.
  • Telemáticamente.

El interesado tiene derecho a recibir un justificante de la presentación de la documentación, en el que se indiquen la fecha y la Administración en que se ha presentado.

2. Servicios de Correspondencia y Paquetería

Para que nuestro envío sea el adecuado, necesitamos conocer las diferentes clases de envíos y servicios postales que podemos utilizar.... Continuar leyendo "Gestión Eficiente de Correspondencia y Trámites Administrativos" »

Fundamentos de Java Applets y Componentes de Interfaz Swing

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Introducción a los Java Applets

Una aplicación Java que se ejecuta dentro de un cliente web para ampliar las capacidades de interacción del navegador.

Ventajas

  • No hay necesidad de instalar la aplicación en la máquina local.
  • Aumenta la seguridad de los sistemas.

Inconvenientes

  • Entorno de ejecución más restringido que una aplicación Java estándar.
  • La ejecución de un applet puede ser más lenta que la de una aplicación Java.
  • En vez de partir de JFrame, usamos JApplet.

Conversión de una aplicación en un Applet

Esencialmente, un applet es un contenedor (como JFrame), por lo que nos basta con reemplazar el JFrame correspondiente a la ventana principal de nuestra aplicación por un componente JApplet.

Solo hay que tener en cuenta las siguientes... Continuar leyendo "Fundamentos de Java Applets y Componentes de Interfaz Swing" »

Fundamentos de la Comunicación Escrita y Normas de Abreviación

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Esquema de la Comunicación Escrita

La escritura, como forma de comunicación, necesita intrínsecamente del lenguaje hablado.

Elementos Clave para que Exista la Comunicación

Mensaje:
Contenido principal de la comunicación.
Código:
Método o sistema de signos empleado para representar la escritura.
Emisor:
Es la persona o entidad que escribe y transmite el mensaje.
Soporte:
Lugar físico o digital en el que quedan grabados los signos de la escritura (ejemplo: papel).
Receptor:
Es el lector o destinatario del mensaje.

Características Fundamentales de los Mensajes Escritos

  • La escritura es una comunicación diferida (no inmediata).
  • El mensaje requiere una cuidadosa elaboración previa.
  • Permite la comunicación múltiple y simultánea.
  • El mensaje es de naturaleza
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Conceptos Fundamentales de Redes Informáticas e Internet

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1) ¿Qué es una Red Informática?

Una red informática es un conjunto de computadoras conectadas entre sí que comparten recursos y aplicaciones. Su implementación permite reducir costos y facilitar el tránsito de información.

2) Clasificación de Redes según su Alcance

  • MAN (Metropolitan Area Network): Son redes mucho más amplias que las LAN; cubren varios edificios en una ciudad y comunican diversas redes de área local.
  • WAN (Wide Area Network): Cubren una extensión geográfica muy grande, como ciudades dentro de un país o incluso ciudades de diferentes países. Las empresas multinacionales y los gobiernos hacen un gran uso de estas, al igual que el público general.
  • LAN (Local Area Network): Las redes locales se instalan en un ámbito
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Sistema KNX: Medios de transmisión, configuración y componentes

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Medios de transmisión en el sistema KNX

Par trenzado: cable de control independiente, instalaciones nuevas y grandes, renovaciones, máximo nivel de fiabilidad de transmisión.

Power line: red existente, en lugares donde no se necesite tender un cable de control adicional y existe cableado de 230v.

Radio frecuencia: radio, en lugares donde no se desee o no se puedan tender cables.

Sistemas de configuración para KNX

EIB/KNX easy modo: técnicas de instalación elementales, la configuración se realiza sin ayuda de un PC sino mediante un controlador central, pulsadores.

EIB/KNX system modo: técnicas de instalación elementales de sistema, el diseño y configuración se realiza a través de un PC con el software ETS, donde los datos de producto de... Continuar leyendo "Sistema KNX: Medios de transmisión, configuración y componentes" »

Sintaxis y Conceptos de POO en Java y C++

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Declaración de Clases

¿Cuál es la sintaxis para declarar una clase en Java y C++?

  • C++: class NombreClase { protected: private: public: };
  • Java: public class NombreClase { private TipoDeDato objeto; }

Declaración de Métodos

¿Cuál es la sintaxis para declarar un método en Java y C++?

  • C++:

class NombreClase {
protected:
private: TipoDeDato nombreObjeto;
public:
void setNombreObjeto(TipoDeDato parametro) {
nombreObjeto = parametro;
}
TipoDeDato getNombreObjeto() {
return nombreObjeto;
}
};

Conceptos de POO

¿Qué es una clase en POO?

Es una estructura que contiene características comunes a varios objetos, como atributos o métodos.

¿Qué es un objeto en POO?

Es una estructura de datos que contiene sus procedimientos y los... Continuar leyendo "Sintaxis y Conceptos de POO en Java y C++" »

Patrones de Diseño GOF: Clasificación, Propósito y Ejemplos

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Categorización y Propósito de los Patrones de Diseño GOF

Los patrones de diseño, definidos por el grupo Gang of Four (GOF), se clasifican en tres categorías principales según su propósito:

Patrones de Creación

Propósito: Abstraen el proceso de creación de objetos, permitiendo flexibilidad y reutilización. Se dividen en patrones de clase (herencia) y de objetos (delegación).

Ejemplo: Builder

Este patrón de creación de objetos permite construir objetos complejos paso a paso, separando la construcción de su representación. Es un patrón de objetos que utiliza interfaces y delegación. Un director coordina el proceso de creación utilizando una interfaz constructor, que define la estructura de los constructores concretos. Cada constructor... Continuar leyendo "Patrones de Diseño GOF: Clasificación, Propósito y Ejemplos" »