Interacció Persona-Ordinador: Usabilitat i Disseny d'Interfícies

Clasificado en Informática

Escrito el en catalán con un tamaño de 7,63 KB

Interacció Persona-Ordinador (IPO): Conceptes Clau

La interacció persona-ordinador (IPO) aplica tècniques de la psicologia experimental a la informàtica. Aquesta disciplina es relaciona amb el disseny, implementació i avaluació de sistemes informàtics interactius per a l'ús per éssers humans.

  • Usuari: Persona que interacciona amb un sistema informàtic.
  • Interacció: Intercanvis entre usuari i ordinador.
  • IPO (Interacció Persona-Ordinador): Disciplina relacionada amb el disseny, implementació i avaluació de sistemes informàtics interactius per a l'ús per éssers humans.

Els dissenys de les interfícies han de facilitar la transició entre el rang de mides de pantalla. Les noves interfícies es basen en tecnologies multimodals.

Evolució de les Interfícies d'Usuari

  • Memex de Vannevar Bush (1945): Descriu un dispositiu per a suplementar la memòria humana, va proposar "rastres" per a enllaçar diferents elements.
  • 1940: Primeres interfícies.
  • 1960: Computació per lots.
  • 1973 Xerox Alto: Va ser el primer GUI comercial, amb pantalla bitmap, ratolí, sistema monousuari, Ethernet i impressora làser.
  • 1981 IBM PC: La interfície era la consola.
  • 1984 Apple System.
  • 1985 Windows 1.1: No permetia finestres solapades.
  • 198X Silicon Graphics: Produïa estacions de treball d'alt rendiment.

Els entorns gràfics en PC es popularitzen a partir de Windows 3.0 (1990).

La Interfície d'Usuari i Propietats del Sistema

La interfície d'usuari és la part del sistema que veu i sent l'usuari. Hi ha altres parts del sistema que estan ocultes, com la base de dades.

Propietats d'un Sistema Informàtic

Normalment, els sistemes informàtics se centren en la funcionalitat. Algunes de les seves propietats inclouen:

  • Exactitud
  • Disponibilitat
  • Eficiència
  • Seguretat
  • Facilitat d'ús
  • etc.

Factors Clau de la Usabilitat

Propietats d'una Interfície Usable

Una interfície usable ha de tenir les següents propietats:

  • Adequació a l'ús: El sistema permet realitzar les tasques de l'usuari.
  • Facilitat d'aprenentatge.
  • Eficiència en la tasca.
  • Facilitat de recordar.
  • Satisfacció subjectiva.
  • Reducció d'errors.

Estàndard ISO 9241: Usabilitat

La norma ISO 9241 defineix la usabilitat com el grau en què un producte pot ser utilitzat per usuaris especificats per a aconseguir objectius concrets amb eficàcia, eficiència i satisfacció.

Mesures d'Usabilitat Segons ISO 9241

  • Mesures d'efectivitat:
    • Objectius aconseguits.
    • Percentatge d'usuaris que compleixen la tasca.
    • Precisió mitjana de les tasques.
  • Mesures d'eficiència:
    • Temps en completar la tasca.
    • Tasques per unitat de temps.
    • Cost econòmic de la tasca.
  • Mesures de satisfacció:
    • Avaluació.
    • Freqüència d'ús.
    • Freqüència de queixes.

Els prototips poden ser de baixa fidelitat (maquetes, en paper) o d'alta fidelitat (prototips interactius). De vegades, s'escriu la documentació i l'ajuda en línia abans de construir la interfície per a refinar el disseny. A continuació, s'implementa l'aplicació amb les eines adequades. Finalment, les proves de validació certifiquen que el sistema compleix amb els requisits.

Mètriques Detallades d'Usabilitat

Per avaluar la usabilitat, es consideren les següents mètriques:

  • Temps d'aprenentatge: Quant de temps necessita un usuari típic per aprendre a utilitzar les accions per a una tasca.
  • Rapidesa d'execució: Quant de temps es triga a completar una tasca.
  • Taxa d'errors dels usuaris: Quants i quins tipus d'errors cometen.
  • Retenció al llarg del temps: Què reté l'usuari sobre l'ús del sistema després d'un temps.
  • Satisfacció subjectiva: Quant li agrada la interfície a l'usuari.

Usabilitat Universal i Ergonomia

La usabilitat universal és el procés de crear productes que siguin usables per les persones amb el major rang possible de capacitats, que puguin usar-se en la més àmplia varietat de situacions sent comercialment pràctic. L'ergonomia s'encarrega d'acomodar els entorns de treball a les persones. Cal tenir en compte aquestes mesures per a obtenir interfícies usables per la majoria dels usuaris.

Principis de Disseny Universal

  • Ús equitatiu.
  • Flexibilitat d'ús.
  • Ús senzill i intuïtiu.
  • Informació perceptible.
  • Tolerància als errors.
  • Baix esforç físic.
  • Grandària i espai per a aproximació i ús.

Objectius de Sistemes Orientats a Nens

Els objectius dels sistemes orientats a nens són:

  • Accelerar el procés educatiu.
  • Facilitar la socialització amb altres nens.
  • Reforçar la confiança en un mateix.

Cal tenir en compte les seves limitacions i evitar el doble clic, l'arrossegament de ratolí, textos complexos, etc. També cal tenir en compte la seva poca capacitat de concentració. En els sistemes connectats a internet, cal assegurar la seguretat.

Principis Psicològics en el Disseny d'Interfícies

Quatre Principis Psicològics Fonamentals

  1. Els usuaris veuen el que esperen veure.
  2. Els usuaris tenen dificultats per a centrar-se en més d'una activitat a l'hora.
  3. És més fàcil reconèixer alguna cosa que recordar-ho.
  4. És més fàcil percebre un disseny estructurat.

Lleis de la Gestalt en el Disseny

Les Lleis de la Gestalt tracten d'explicar com el cervell humà és capaç d'adquirir i mantenir percepcions amb significat a partir d'un món aparentment caòtic.

  • Proximitat: Objectes propers semblen formar grups.
  • Similitud: Elements del mateix color o forma semblen formar grups.
  • Tancament: Figures incompletes i àrees tancades semblen formar objectes.
  • Continuïtat: Elements alineats semblen formar línies.
  • Simetria: Regions delimitades per vores simètriques es consideren com un tot.
  • Separació figura-fons: Quan hi ha vores o diferències, separem una figura del seu fons.

Principis de Disseny de Don Norman

Don Norman va proposar els següents principis per al disseny:

  • Visibilitat: Els controls han de ser fàcils de trobar.
  • Affordance: Captació intuïtiva, ha de ser obvi.
  • Realimentació: L'estat del sistema ha de ser sempre visible.

Els principis són abstractes i s'han d'interpretar, en canvi, les regles de disseny són més específiques i estan dissenyades específicament per a una plataforma.

Entradas relacionadas: