Ključni UX zakoni za vrhunski dizajn korisničkog sučelja
Enviado por Anónimo y clasificado en Otras materias
Escrito el en
serbocroata con un tamaño de 4,66 KB
Zakoni UX-a
Skup najboljih praksi za dizajniranje korisničkog sučelja koji se temelje na psihologiji korisnika.
Estetski principi i percepcija
- Aesthetic-Usability Effect (Efekt estetike i upotrebljivosti): Korisnici estetski lijep dizajn doživljavaju kao korisniji. Lijepo sučelje povećava povjerenje i toleranciju na greške.
- Law of Prägnanz (Zakon jednostavnosti): Ljudsko oko traži red i jednostavne oblike. Kompleksni oblici se percipiraju kao jednostavniji.
- Von Restorff Effect (Efekt izolacije): Element koji se razlikuje najbolje se pamti. Važne akcije treba vizualno istaknuti.
Organizacija i struktura
- Chunking (Grupiranje): Grupiranje elemenata u logičke cjeline omogućuje lakši pregled i razumijevanje sadržaja.
- Law of Common Region (Zakon zajedničkog područja): Elementi u istom području percipiraju se kao grupa. Jasne granice (pozadina, okvir) poboljšavaju razumijevanje.
- Law of Proximity (Zakon blizine): Elementi koji su blizu percipiraju se kao povezani, stvarajući funkcionalnu povezanost.
- Law of Similarity (Zakon sličnosti): Vizualno slični elementi (boja, oblik, veličina) percipiraju se kao povezani.
- Law of Uniform Connectedness (Zakon jednolične povezanosti): Vizualno povezani elementi (linije, okviri) percipiraju se kao više povezani.
Kognitivni procesi
- Cognitive Bias (Kognitivna pristranost): Sistemska pogreška u razmišljanju koja utječe na percepciju i donošenje odluka radi uštede mentalne energije.
- Cognitive Load (Kognitivno opterećenje): Količina mentalnih resursa potrebnih za korištenje sučelja. Cilj UX dizajna je smanjiti kognitivno opterećenje.
- Mental Model (Mentalni model): Unutarnja predodžba o tome kako sustavi rade, temeljena na iskustvu i znanju.
- Miller’s Law (Millerov zakon): Kratkoročna memorija zadržava 7 ± 2 elementa. Elemente treba grupirati.
- Selective Attention (Selektivna pažnja): Fokus na relevantne informacije uz filtriranje nevažnih.
- Serial Position Effect (Efekt serijske pozicije): Najbolje se pamte prva i zadnja stavka.
Interakcija i ponašanje
- Doherty Threshold (Dohertyjev prag): Vrijeme odziva sustava na korisničku akciju. Idealno je do 400 ms.
- Fitts’s Law (Fittsov zakon): Vrijeme pogađanja mete ovisi o udaljenosti i veličini mete.
- Flow (Tijek): Stanje potpune koncentracije koje nastaje kada postoji ravnoteža težine zadatka i vještine korisnika.
- Goal-Gradient Effect (Efekt gradijacije cilja): Kako se korisnik približava cilju, ubrzava njegovo ostvarenje.
- Hick’s Law (Hickov zakon): Vrijeme donošenja odluke raste s brojem opcija.
- Jakob’s Law (Jakobov zakon): Korisnici preferiraju poznata sučelja i očekuju dosljednost.
- Occam’s Razor (Occamova britva): Ako dva rješenja daju isti rezultat, bira se jednostavnije.
- Paradox of the Active User (Paradoks aktivnog korisnika): Korisnici ne čitaju upute i žele što brže završiti zadatak.
- Pareto Principle (Paretov princip 80/20): 80 % rezultata dolazi od 20 % aktivnosti.
- Parkinson’s Law (Parkinsonov zakon): Zadatak se širi kako bi ispunio svo dostupno vrijeme.
- Peak-End Rule (Pravilo vrhunca i kraja): Iskustvo se pamti po vrhuncu i završetku.
- Postel’s Law (Postelov zakon): Dizajn treba biti empatičan (liberalan u prihvaćanju, konzervativan u slanju).
- Tesler’s Law (Teslerov zakon): Svaki sustav ima neizbježnu kompleksnost koja se ne može potpuno ukloniti.
- Zeigarnik Effect (Zeigarnik efekt): Nezavršeni zadaci se pamte bolje.