Análisis de la realidad en animación socio deportiva

Clasificado en Ciencias sociales

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La animación: Es un campo inscrito en ciencias sociales que consiste en el contacto de un grupo de personas. Su finalidad es la participación en determinadas actividades.

Pirámide animación

Social, educativa y cultural.

Objetivos

  1. Estimular la iniciativa social ante respuestas difíciles.
  2. Conseguir una participación activa.
  3. Favorecer el desarrollo social, cultural y educativo.

Tipos de animación

  1. Con un objetivo previsto.
  2. Las actividades que se llevan a cabo.
  3. Tiempo que se realiza la actividad.
  4. Contexto.

Aspectos históricos

  • Nace la civilización.
  • Concepto en 1950 por la Unesco.
  • Años 70 herramienta de dinamización sociocultural.
  • Años 80 crisis urbana.
  • Años 90 Surge la industrialización, normalizan el estudio de la animación.

La ASD: Su objetivo implicar a todos los sectores en act. activa mediante act. físicas, y la participación y la regulación de las titulaciones.

Mov. Olímpico

  • Influido históricamente política, social y cultural.
  • Diferentes finalidades ligadas a la competición.
  • SXIX surge Fair Play= Violencia está por debajo del control moral.
  • Spirit Amateur: Amor por el deporte.
  • MAXIMA expresión ambos ideales 23 junio 1804 creación COI y Mov. Olímpico.
  • Pierre Coubertin: Crea la carta olímpica y el mov.
  • Tras la II GM mejora calidad vida y derechos humanos.
  • Construcción de instalaciones.
  • Ayudas a asociaciones deportivas.
  • Campañas promoción.
  • Regulación de las titulaciones.

Principios del olimpismo

No discriminación, humanismo, solidaridad, desarr. sostenible.

Aspectos históricos de la animación

Deporte para todos, aumento de la demanda deportiva y ocupación activa en el tiempo libre.

Cambios

1992 Carta europea se planea la actividad físico-deportiva. Deporte se convierte espectáculo de masas. Se incluye en el mercado de consumo. Símbolo de identidad nacional. Cuerpo musculoso y atlético= Modelo.

Análisis General al público al que va destinado

  • Infancia: 0-11 (Psicomotricidad, cuenta cuentos).
  • Adolescencia: 10-19 (Salidas socioculturales, deportes aventura).
  • Juventud: 15-24 (Correr, Karate).
  • Edad adulta temprana 35-45 (Act recreativas, voluntariado).
  • Edad adulta media 45-65 (Act de a comunidad familia).
  • Personas mayores: + 65 (Placer de leer, yoga taichi).

Métodos y técnicas del análisis de la realidad

  • Análisis de la realidad (intereses y demanda).
  • Programación del proyecto (Diseño de intervención).
  • Ejecución del proyecto (Presentarlo en práctica).
  • Evaluación del proyecto (Revisar y valorar la puesta en práctica).

¿Qué hay que tener en cuenta para hacer un proyecto?

Entorno, Los recursos, El colectivo.

Partes

  • Coordinación general.
  • Áreas relaciones institucionales.
  • Recursos financieros.
  • Recursos humanos.
  • Área de actividades.
  • Áreas del material.

¿Torneo?

Enfrentamiento 2 participantes con una serie de reglas. 3 factores: 1. en función del objetivo: Competitivo, Educativo, Lúdico y socializante. En función de la participación: Participativa: Eliminatorio, No eliminatorio. Secuencia: Simultánea, Alternativa y Consecutiva. Organización: Libre o Estructurada. En función estructura interna: Sistema por puntos (Liga) Enfrentamiento eliminación directa (Copa) Combinados (Play off, mezcla de las anteriores) Sis. enfrentamiento extensión (Torneo línea, tela de araña, pirámide, red) Contra- reloj. (Carrera orientación). ¿Cómo seleccionar un torneo? -Objetivos, Instalaciones y materiales, Tiempo, Presupuesto, Participantes.

Partes del proyecto

Título, Presentación, índice, Justificación, Objetivos, Descripción población, estudio entorno, Metodología de tareas, Recursos humanos, Recursos económicos, Temporalización y Evaluación.

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