Análisis de la realidad en animación socio deportiva
Clasificado en Ciencias sociales
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La animación: Es un campo inscrito en ciencias sociales que consiste en el contacto de un grupo de personas. Su finalidad es la participación en determinadas actividades.
Pirámide animación
Social, educativa y cultural.
Objetivos
- Estimular la iniciativa social ante respuestas difíciles.
- Conseguir una participación activa.
- Favorecer el desarrollo social, cultural y educativo.
Tipos de animación
- Con un objetivo previsto.
- Las actividades que se llevan a cabo.
- Tiempo que se realiza la actividad.
- Contexto.
Aspectos históricos
- Nace la civilización.
- Concepto en 1950 por la Unesco.
- Años 70 herramienta de dinamización sociocultural.
- Años 80 crisis urbana.
- Años 90 Surge la industrialización, normalizan el estudio de la animación.
La ASD: Su objetivo implicar a todos los sectores en act. activa mediante act. físicas, y la participación y la regulación de las titulaciones.
Mov. Olímpico
- Influido históricamente política, social y cultural.
- Diferentes finalidades ligadas a la competición.
- SXIX surge Fair Play= Violencia está por debajo del control moral.
- Spirit Amateur: Amor por el deporte.
- MAXIMA expresión ambos ideales 23 junio 1804 creación COI y Mov. Olímpico.
- Pierre Coubertin: Crea la carta olímpica y el mov.
- Tras la II GM mejora calidad vida y derechos humanos.
- Construcción de instalaciones.
- Ayudas a asociaciones deportivas.
- Campañas promoción.
- Regulación de las titulaciones.
Principios del olimpismo
No discriminación, humanismo, solidaridad, desarr. sostenible.
Aspectos históricos de la animación
Deporte para todos, aumento de la demanda deportiva y ocupación activa en el tiempo libre.
Cambios
1992 Carta europea se planea la actividad físico-deportiva. Deporte se convierte espectáculo de masas. Se incluye en el mercado de consumo. Símbolo de identidad nacional. Cuerpo musculoso y atlético= Modelo.
Análisis General al público al que va destinado
- Infancia: 0-11 (Psicomotricidad, cuenta cuentos).
- Adolescencia: 10-19 (Salidas socioculturales, deportes aventura).
- Juventud: 15-24 (Correr, Karate).
- Edad adulta temprana 35-45 (Act recreativas, voluntariado).
- Edad adulta media 45-65 (Act de a comunidad familia).
- Personas mayores: + 65 (Placer de leer, yoga taichi).
Métodos y técnicas del análisis de la realidad
- Análisis de la realidad (intereses y demanda).
- Programación del proyecto (Diseño de intervención).
- Ejecución del proyecto (Presentarlo en práctica).
- Evaluación del proyecto (Revisar y valorar la puesta en práctica).
¿Qué hay que tener en cuenta para hacer un proyecto?
Entorno, Los recursos, El colectivo.
Partes
- Coordinación general.
- Áreas relaciones institucionales.
- Recursos financieros.
- Recursos humanos.
- Área de actividades.
- Áreas del material.
¿Torneo?
Enfrentamiento 2 participantes con una serie de reglas. 3 factores: 1. en función del objetivo: Competitivo, Educativo, Lúdico y socializante. En función de la participación: Participativa: Eliminatorio, No eliminatorio. Secuencia: Simultánea, Alternativa y Consecutiva. Organización: Libre o Estructurada. En función estructura interna: Sistema por puntos (Liga) Enfrentamiento eliminación directa (Copa) Combinados (Play off, mezcla de las anteriores) Sis. enfrentamiento extensión (Torneo línea, tela de araña, pirámide, red) Contra- reloj. (Carrera orientación). ¿Cómo seleccionar un torneo? -Objetivos, Instalaciones y materiales, Tiempo, Presupuesto, Participantes.
Partes del proyecto
Título, Presentación, índice, Justificación, Objetivos, Descripción población, estudio entorno, Metodología de tareas, Recursos humanos, Recursos económicos, Temporalización y Evaluación.