Conceptos e ideas de la maleta didáctica
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Es un recurso material creado y diseñado con una finalidad didáctica. Facilita o refuerza procesos de enseñanza-aprendizaje de una temática concreta. Contiene objetos, fotografías, documentos, réplicas, que se presentan ante el usuario como elementos clave para experimentar y aprender a través de ellos. Comporta interacción con las personas que la manipulan. Puede presentar diferentes formatos de contenedor. Acostumbra a contener un Dosier para el profesorado.
Introducción a los museos
La introducción a los museos de recursos o materiales didácticos, a partir de la segunda mitad del siglo XX, se da por dos razones básicas: Necesidad de llegar a un público mayoritario con una clara e intencionada finalidad educativa. La incorporación, a la década de los años 60 y 70, de los denominados Departamentos Educativos de Acción Cultural (DEAC), encargados de dinamizar las exposiciones mediante actividades y recursos materiales que favorecen el aprendizaje del discurso expositivo.
Modalidades Tiempo-Espacio
Modalidad A: maletas que viajan a las escuelas para trabajar los contenidos previos a la visita al museo. Modalidad B: maletas que “salen a escena” en las propias salas del museo (trabajo in situ). Modalidad C: maletas que se pueden utilizar indiferentemente antes (al aula) o durante la visita (al museo).
Gamificación
Aplicar dinámicas y elementos propios del juego en contextos que son ajenos al juego.
Objetivos de la gamificación
- Generar un cambio de comportamiento en las personas.
- Crear una motivación intrínseca que conduzca hacia un objetivo concreto.
- Hacer posible una experiencia diferente: más interesante y memorable.
Elementos del juego
Dinámica del juego: Emoción, progresión narrativa, establecer relaciones, ambición, etc.
Mecánicas de juego: Recompensa, competición, cooperación, feedback, transacción, adquisición de recursos, turnos, etc.
Elementos básicos: Avatares, medallas, combates, niveles, puntos, equipos, misiones, regalos, clasificaciones, etc.