Conceptos de Programación Orientada a Objetos
Clasificado en Informática
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Herencia
Proceso por el que objetos de una clase (Clase Derivada) adquieren las propiedades (atributos y métodos) de objetos de otra clase (Clase Base).
Agregación
La parte (miembro) es parte del objeto (clase) y:
- La parte (miembro) puede pertenecer a más de un objeto (clase) a la vez.
- La parte (miembro) no tiene su existencia gestionada por el objeto (clase).
- La parte (miembro) no conoce la existencia del objeto (clase).
Composición
La parte (miembro) es parte del objeto (clase) y:
- La parte (miembro) solo puede pertenecer a un objeto (clase) a la vez.
- La parte (miembro) tiene su existencia gestionada por el objeto (clase).
- La parte (miembro) no conoce la existencia del objeto (clase).
Sobrecarga
Capacidad de asociar varios significados a un mismo nombre en un programa. Mismo nombre para diferentes métodos. Cada uno se especifica mediante sus argumentos. Se resuelve en tiempo de compilación.
Polimorfismo
En OOP es cuando una variable, o un elemento de una estructura de datos, puede conectarse a objetos de diferentes tipos en tiempo de ejecución, todos ellos controlados por la declaración estática. Propiedad que hace posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de distinto tipo. Polimorfismo dinámico (paramétrico): el código no incluye ninguna especificación sobre el tipo de datos, puede ser utilizado con todo tipo de datos compatibles. Polimorfismo estático (ad hoc): los datos objeto del polimorfismo deben ser explícitos y declarados.
Interfaz
Clase abstracta y pública (no se definen variables), que permite una misma funcionalidad a clases no relacionadas. Hace referencia a las acciones permitidas, pero no cómo implementarlas. Permiten al programador ser más abstracto respecto a los objetos: tiempo de programa. Cuando la función es invocada, la función del objeto real es la empleada: tiempo de ejecución. El programador tiene que crear las funciones específicas en una clase que implementa un interfaz.
Constructor
Similar a (es) método de una clase: sirve para crear (instanciar) un objeto (instancia) perteneciente a la clase e inicializar los datos de éste.
Destructor
Método de la clase: es invocado cuando un objeto se destruye.
Overrinding
Permite que una subclase defina una implementación propia de un método que ya ha sido definido en la superclase.
Abstracción
Clase es una representación lógica del mundo real. Recoge las características esenciales/básicas. Encapsulación: juntar datos y funciones/alidad en una unidad básica llamada Clase. Clase: usa el concepto de Abstracción, y se define mediante una lista de atributos (miembros) y funciones (métodos), que operan sobre esos atributos encapsulando, las propiedades esenciales del objeto que serán creados a partir de la clase.