Estrategias de Gamificación y Serious Games en el Ámbito Educativo
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T7: Gamificación y Serious Games
1. Conceptos Clave: Punto Lúdico, Gamificación, ABJ y Serious Games
- Punto Lúdico: Se define como un mini recurso de juego puntual que activa una conducta corta. Ejemplos: una pregunta reto, una pista, un sobre o una lluvia de ideas.
- Gamificación: Consiste en aplicar mecánicas y elementos de juego en el contexto de la clase sin necesidad de jugar a un juego completo. Incluye el uso de puntos, niveles, narrativa, retos, roles y feedback.
- Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): Se trata de aprender utilizando un juego real o adaptado, como el ajedrez, Rummikub, juegos de tablero o cartas.
- Serious Games (SG): Son juegos creados con una finalidad educativa, social o profesional específica, tales como simuladores, videojuegos formativos o de concienciación.
2. Teorías y el Porqué Jugamos
El juego responde a necesidades de energía, relajación, madurez, catarsis, socialización y cognición. En esencia, jugamos para explorar, ensayar, aprender, vincularnos y emocionarnos.
3. La Motivación en el Juego
- Motivación Intrínseca (MI): Proviene del interior del individuo y se basa en la autonomía, la maestría, el propósito y la curiosidad.
- Motivación Extrínseca (ME): Proviene de factores externos como puntos, premios, notas, reconocimiento o el deseo de evitar una sanción.
- Triggers (Disparadores): Curiosidad, reto, logro, pertenencia, estatus, emoción, competencia y autonomía.
4. Evolución del Diseño Lúdico
La progresión del aprendizaje lúdico se estructura de la siguiente manera:
- Punto lúdico: Recurso aislado, superficial y orientado al corto plazo.
- Gamificación: Sistema estructurado con narrativa, retos y feedback.
- Serious Games: Juego completo con un trasfondo educativo real y profundo.
5. Perfiles de Jugadores según Marczewski
- Socializadores: Buscan la relación y el contacto con otros.
- Triunfadores/Pensadores: Se enfocan en el reto y el progreso personal.
- Filántropos: Motivados por la ayuda a los demás y el propósito superior.
- Revolucionarios: Buscan el cambio y desafiar las reglas establecidas.
- Players: Interesados principalmente en los premios y la acumulación de puntos.
- Espíritus libres: Valoran la autonomía, la exploración y la capacidad de crear.
6. Elementos del Juego
- Mecánicas: Reglas, sistema de funcionamiento, puntos, niveles y retos.
- Dinámicas: Acciones que surgen del juego como cooperar, competir, explorar o tomar decisiones.
- Componentes: Objetos visibles y tangibles como cartas, tableros, fichas, insignias, mapas o sobres.
- Estética: La respuesta emocional que genera, como el misterio, el reto o el sentimiento de pertenencia.
7. Proceso de Creación de Juegos
Para diseñar una experiencia lúdica efectiva, se debe seguir este orden: Definir el objetivo → conocer a los jugadores → establecer reto/misiones → crear la narrativa → definir mecánicas → establecer dinámicas → cuidar la estética → preparar espacio/materiales → diseñar el feedback → realizar una evaluación real → aplicar ajustes.
8. Cómo Detectar el Perfil del Jugador
Se logra mediante la observación de elecciones, reacciones, roles, cuestionarios y conductas específicas: ¿Compiten? ¿Ayudan? ¿Exploran? ¿Socializan? ¿Buscan premios? ¿Cuestionan las normas?
9. Gamificación sin PC (Analógica)
Es posible gamificar mediante un diseño didáctico sólido sin necesidad de tecnología. Ejemplos de ello son los escape rooms físicos con sobres, candados y pistas, o los tableros de misiones con fichas, cartas e insignias físicas.
10. Serious Games en Formación Profesional (FP)
El uso de simuladores y juegos técnicos permite una práctica segura y el aprendizaje a través del error sin riesgo real. Fomentan competencias profesionales, seguimiento de protocolos, diagnóstico, toma de decisiones, motivación y evaluación competencial.
11. Caso de Estudio: Inner Ashes
Inner Ashes es un videojuego narrativo sobre el Alzheimer precoz. El protagonista, Henry, debe recuperar los recuerdos de su hija. Esta herramienta trabaja la empatía, la memoria, la dependencia, la familia y la concienciación social y médica.
12. Caso Práctico para Examen
- Problema detectado: Baja participación, absentismo y tareas sin entregar.
- Narrativa propuesta: Creación de una agencia o misión profesional.
- Mecánicas aplicadas: Trabajo en equipos, asignación de roles, retos, puntos, insignias, niveles y feedback constante.
- Resultado esperado: Incremento en la asistencia, mayor volumen de entregas, participación activa y un aprendizaje real y significativo.