Funcional y no Funcional

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Requerimiento Funcional y no Funcional
Un requisito funcional
define el comportamiento interno del software: cálculos, detalles técnicos, manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que muestran cómo los casos de uso serán llevados a la práctica. Son complementados por los requisitos no funcionales
Un requisito no funcional es, en la ingeniería de sistemas y la ingeniería de software, un requisito que especifica criterios que pueden usarse para juzgar la operación de un sistema en lugar de sus comportamientos específicos, ya que éstos corresponden a los requisitos funcionales. Por tanto, se refieren a todos los requisitos que ni describen información a guardar, ni funciones a realizar.
Lenguaje Unificado de Modelado
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group)
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.
UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento.
Es una de las herramientas mas emocionantes en el mundo actual de desarrollo de sistemas, esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en forma convencional y fácil de entender por otras personas.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.
Diagramas UML
1.Diagrama de Clases
2.Diagrama de Casos de Uso
3.Diagrama de Objetos
4.Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estado
Diagrama de Actividad
5.Diagrama de Interacción
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboración
6.Diagrama de Implementación
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue

Diagramas de Clases
Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares.
Ejemplo: Lavadora.
Atributos: Marca, Modelo, S/N, etc.
Acciones: Agregar Ropa, detergente, iniciarse, secar ropa, etc.

Diagramas de Casos de Uso
Casos de Uso es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja actualmente, o de cómo se desea que trabaje.
Es una técnica para la captura de requisitos.
Ejemplo, usuario usa una lavadora
Diagramas de Estados
En cualquier momento un objeto se encuentra en un estado en particular, una persona puede estar en diferentes estados, activo, reposado, durmiendo, etc. Lo que busca este diagrama es mostrar todos los estados posibles de un objeto.
Diagramas de Secuencia
Un diagrama de clases y de los objetos muestran información estática, pero en un sistema los objetos interactúan entre sí y estas interacciones ocurren con el tiempo
El diagrama de secuencia muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
Ejemplo Lavadora: entre los componentes de la lavadora se encuentran diferentes objetos tales como, manguera, tambor y un sistema de drenaje (a su vez estos objetos pueden tener otros objetos). Estos objetos cumplen cada uno una función especifica.
Diagramas de Secuencia
¿Qué sucede si programo la opción lavar?, entendiendo que ya realice las funciones de llenar con ropa y detergente.
1.La manguera comenzara con el llenado de agua del tambor.
2.El tambor estará inactivo durante la carga.
3.Se terminara el llenado de agua.
4.El tambor girara de un lado a otro durante x tiempo.
5.El agua será expulsada por el drenaje.
6.Comenzara nuevamente el ciclo de llenado de agua (para enjuague, luego el proceso de centrifugado, etc.).
Diagramas de Actividades
Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso se dan, normalmente, en secuencia, como los pasos anteriores.
Diagramas de Colaboración
Este diagrama esta diseñado para representar como los elementos de un sistema trabajan en conjunto.

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