Fundamentos de Microeconomía: Teoría de Juegos, Mercados y Riesgo
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1. Incertidumbre y Toma de Decisiones
Los sucesos inciertos son acciones o decisiones que tienen diversos resultados. Se denominan juegos o loterías y se definen por:
- Conjunto de resultados: Valor monetario asociado a cada suceso.
- Probabilidades: Frecuencia con la que tiende a ocurrir cada suceso (P = n/N).
Visiones del Riesgo
- Objetiva: Basada en datos disponibles.
- Subjetiva: Basada en la percepción del individuo manejando todos los factores.
Medición del Riesgo
- Rendimiento: Ex-post (lo obtenido) vs. Ex-ante (lo esperado).
- Valor Esperado (VE): El rendimiento medio (Media PiGi).
- Variabilidad: A mayor dispersión, mayor riesgo.
- Desviación: Diferencia entre ganancia y valor esperado (Di = |Gi - VE|).
- Varianza: Media de las diferencias al cuadrado.
- Desviación típica: Raíz cuadrada de la varianza.
2. Utilidad y Seguros
La utilidad esperada es la suma de las utilidades de todos los resultados posibles (no es lineal). Según la actitud ante el riesgo:
- Averso: Función cóncava, prefiere la renta segura.
- Amante: Función convexa, prefiere la renta arriesgada.
- Neutral: Función lineal, indiferente.
Conceptos de Seguros
- Prima justa: Cubre pérdidas (Renta máx - VE).
- Prima máxima: Cantidad máxima que una persona está dispuesta a pagar para evitar el riesgo.
- Prima por riesgo: Diferencia entre el VE y su equivalente cierto.
3. Economía del Comportamiento
Las personas no siempre son racionales. Utilizan:
- Heurísticas: Disponibilidad (recuerdos) y representatividad (estereotipos).
- Sesgos: Exceso de confianza o aversión al riesgo.
- Framing: La forma de presentar la información cambia la decisión.
4. Teoría de Juegos
Situación de interdependencia donde los resultados dependen de las acciones propias y ajenas.
- Estrategia dominante: Óptima independientemente de lo que haga el otro.
- Equilibrio de Nash: Resultado donde cada jugador elige la estrategia que maximiza sus ganancias, dadas las del rival.
- Dilema del prisionero: Situación donde la cooperación es difícil y la estrategia dominante lleva a un resultado subóptimo.
5. Estructuras de Mercado
Monopolio
Un solo vendedor con barreras de entrada. Maximiza beneficios donde IMg = CMg. El poder de mercado se mide con el Índice de Lerner (L = (P-CMg)/P).
Monopsonio
Capacidad del comprador para influir en los precios. Compra donde CMg = VMg.
Competencia Monopolística
Muchas empresas, producto diferenciado y entrada libre. A largo plazo, el beneficio tiende a cero.
Oligopolio
Pocas empresas con decisiones interdependientes. Modelos: Cournot (cantidad), Bertrand (precio) y Stackelberg (líder-seguidor).
6. Información Asimétrica
- Selección adversa: Los malos productos expulsan a los buenos antes del intercambio.
- Señales: Mecanismos para demostrar calidad (ej. garantías, títulos).
- Riesgo moral: Cambio de conducta tras el contrato por estar protegido.
- Principal-Agente: Problemas de incentivos y supervisión cuando el agente actúa en nombre del principal.