Fundamentos Pedagógicos y Didácticos para la Educación Artística y Matemática Infantil

Clasificado en Plástica y Educación Artística

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Fundamentos de Didáctica y Metodología Educativa

Situación didáctica: Tareas, actividades o prácticas educativas caracterizadas por diseñarse intencionalmente por un sujeto, con el fin de enseñar un concepto, noción u objeto de conocimiento a otro sujeto.

Teoría de situaciones didácticas (Brousseau): El aprendizaje se considera como una modificación del conocimiento que el alumno produce por sí mismo, que el maestro sólo puede provocar.

Variables didácticas: Elementos que forman parte de la situación didáctica que pueden ser modificados por el profesor, de manera que afecten a las estrategias de resolución que el estudiante pone en funcionamiento.

Situación a-didáctica: Se da un momento en el que el docente se despoja de la situación, y el propio alumno asume el problema como suyo e intenta resolverlo mediante la búsqueda de solución autónoma.

Desarrollo Lógico-Matemático

Clasificación

  • Selección: Escoger y separar dentro de una colección.
  • Clasificación simple: Organizar por clases o categorías todos los elementos de una colección por un criterio concreto.
  • Clasificación cruzada: Organizar por clases o categorías todos los elementos de una colección, atendiendo a dos o más criterios.

Seriación

  • Cuantitativas: Ordenar elementos de la colección atendiendo a algún criterio que posibilitara colocarlos en orden creciente o decreciente.
  • Series temporales: Ordenar elementos de la colección atendiendo al orden en que suceden en el tiempo.
  • Cualitativas: Elementos de la colección siguiendo un orden en función de un criterio determinado.

Enumeración

Realizar una acción con cada uno de los objetos de la colección uno y solo una vez. No dominarla conlleva: dificultades de construcción, conteo, etc.

Problemas y su Resolución

Problema: Situación que un sujeto quiere o necesita resolver. Actividad mental de más o menos dificultad, con solución desconocida. No se puede resolver de forma automática. Requiere relacionar y emplear diversos conocimientos. Puede tener más de una solución y camino para su solución. Da lugar a la construcción de un nuevo conocimiento. Debe provocarnos interés o ganas de resolverlo. Su resolución debe producir una sensación agradable.

Tipos de problemas

  • Estructurados: Ofrece toda la información, única solución y normalmente se resuelven mediante algoritmos.
  • No estructurados: La incógnita puede no estar especificada, información de más o de menos, múltiples caminos para resolverlo.

Resolver por valor

  • Valor instrumental: Herramienta de aplicación de conceptos, procesos y técnicas adquiridas para nuevos conocimientos.
  • Valor funcional: Facilita la comprensión.
  • Valor formativo: Desarrolla capacidades: analizar, razonar, etc.

Función Simbólica (Piaget)

Capacidad que permite evocar a partir de un dibujo, imagen mental, acción u objeto que no está al alcance de nuestros sentidos.

Imágenes reproductoras

Permiten representar objetos o sucesos conocidos por el sujeto:

  • Estáticas: Representan un objeto inmóvil, necesito conocerlo con anterioridad.
  • Cinéticas: Representan el movimiento (imaginamos).
  • De transformación: Representan el cambio de forma y posición.

Imágenes anticipadoras

Representan objetos o sucesos no percibidos anteriormente.

  • Cinéticas: Representan un movimiento nunca percibido.
  • De transformación: Representan un cambio nuevo.

Los 7 Registros de Representación

  • R. Lengua Natural: Realizar descripción y definición (explicar con palabras conceptos matemáticos).
  • R. Figural-Icónico: Dibujos, esquemas, líneas para representar objetos (garbanzos para 2+3).
  • R. Numérico: Representación de tipo numérico.
  • R. Tabular: Representación en tablas.
  • R. Algebraico: Lenguaje algebraico.
  • R. Geométrico: Representación geométrica observando características y construcción.
  • R. Gráfico: Conocer el comportamiento de una función.

En Educación Infantil: Lengua natural, figural-icónico, numérico, tabular y geométrico.

Metodologías y Estrategias de Enseñanza

Aprendizaje Cooperativo

Aprendizaje cuyos objetivos de los participantes están vinculados; un solo participante consigue el objetivo si todos los demás consiguen los suyos. Conlleva: personalización de la enseñanza, autonomía del alumno y estructuración cooperativa.

Objetivos: Dominio del contenido curricular, desarrollo de dimensiones intrapersonales y atención a la diversidad, habilidades sociales.

3 Condiciones: Necesitan hacer el trabajo, todos participan, podemos detectar quién no (evaluación por observación). Ejemplos: "Tú sé mi profesor", parejas.

Proyectos

Debe ser global e interdisciplinar. Importante sacar las matemáticas escondidas en todos los proyectos a realizar.

Fases: Niños plantean tema de interés, ideas previas, investigación y aprendizaje, ¿qué hemos aprendido?

El Juego en la Infancia

Modifica la estructura mental del niño, potenciando y desarrollando capacidades lógicas, matemáticas, lingüísticas, etc. Gran potencial didáctico y divertido.

Tipos de juegos (Piaget)

  • Funcional o exploratorio: Juegos heurísticos, descubrir, explorar.
  • Simbólico: Imaginar situaciones de vida real y empatizar.
  • De reglas: Reglas o pautas aceptadas para poder jugar.

Ejemplos de juegos y desarrollo

  • Speed Cups: Lateralidad, verticalidad, velocidad, reflejos, motricidad fina, concentración…
  • Fantasma Blitz: Razonamiento lógico, velocidad de razonamiento, percepción, concentración, reflejos… (Tiene que coger el objeto que coincida en la carta).
  • Atasco de coches: Razonamiento lógico, resolución de problemas.
  • Dobble: Razonamiento lógico, velocidad de razonamiento, percepción, concentración, reflejos. (Todas las cartas tienen una y solo una imagen en común).

Materiales y Espacios Educativos

Material Didáctico

Medios y recursos que facilitan la enseñanza-aprendizaje dentro del contexto educativo. Deben contener elementos que posibiliten aprendizajes específicos. Ejemplos: Máquinas de sumar, ábacos, palos de helado, tapones, pizza de números.

Espacio del Aula

Factor didáctico que ayuda a definir la enseñanza-aprendizaje, permite crear un ambiente estimulante y motivador: materiales a su altura, espacios separados, fáciles de mover y saber emplear.

Rincón de Matemáticas

Todo autoevaluable. Juego simbólico, regletas de cartón, calculadora, tapones (sumar, restar, contar), palos de helado, tableros de velcro (fichas plastificadas), juegos de matemáticas (juego de mesa, juegos comercializados), fichas de enhebrar, construcción, ordena y tablillas (juego matemático).

Corrientes y Métodos Pedagógicos

Método Waldorf

Creada por Steiner, impulsada en la fábrica de cigarrillos Waldorf. Centrada en artes, música, trabajos manuales y prácticas artísticas. Ejemplo de pedagogía participativa, autónoma, integral y creativa.

Evaluación: No calificación, sino anotaciones del profesor. Aprenden en libertad y aprenden por ellos mismos, no por obligación. Cuando acaban, transcriben anotaciones para calificaciones para formación reglada.

Organización: Figura de director igual a padres y maestros. No hay libros de texto, el profesor se centra en un tema hasta que acaba (ej. 5 semanas de historia). Trabajan tres niveles: amor a la naturaleza, comprensión a través de base científica, cuidado de la naturaleza. Las matemáticas se aprenden mediante movimiento y ritmo, acompañados de grafismos.

Método Montessori

Confiaba en las capacidades del niño. El amor se refiere a respeto, libertad-responsabilidad, con límites y estructura. Valorar al niño, tener paciencia y confianza, conocer necesidades.

Escuela: No exámenes, no deberes, clases heterogéneas, maestro-guía, materiales estructurados por niveles, fomento del amor por aprender, tiempo más eficiente debido al aprendizaje individual. Cada niño escoge su trabajo y dedica el tiempo que quiere, ambiente que proporciona la autodisciplina interna. El niño se mueve libremente por el aula, material multisensorial para la exploración física.

Matemáticas: Fundamentales para el desarrollo. Se inician en lo concreto y luego abstracto.

Reggio Emilia

Creador Malaguzzi. Escuela basada en la experiencia y reflexión. Objetivo: donde se experimenta, todo se prueba y experimenta antes. Importante trabajar las matemáticas. El niño es protagonista, docente colaborador-guía-investigador, el espacio como tercer maestro, importancia de la participación de la familia, documentación pedagógica: escuchar, observar e interpretar. Trabajan música o pintura en colaboración con familias y maestros.

Metodología Singapur

Protagonismo del niño. Se basa en las ideas de Bruner, el profesor proporciona situaciones problemáticas que estimulan a descubrir por sí mismos conceptos, relaciones y procedimientos. Centrado en la resolución de problemas empleando materiales y diagramas o dibujos.

Metodología CPA: Concreto, pictórico y abstracto. Importante no mezclar fases. Consigue: alumnos motivados, niveles altos de comprensión y razonamiento, flexibilidad docente, menos contenidos pero más profundos, currículo en espiral (pasan por el mismo contenido varias veces).

EntusiasMat

Basado en inteligencias múltiples. Permite trabajar de manera contextualizada y adaptada a la realidad. Sesiones dinámicas y amenas, favorece la concentración. Sesiones de 30 minutos: 5 de calentamiento (bits), 20 de enseñanza-aprendizaje y 5 minutos para acabar. Diseñado para formar y dar estrategias al alumno. Objetivo: ser capaces de analizar y resolver situaciones matemáticas. Aprendizaje en espiral. Kit de docente con pautas, alumno con estuche de materiales y aplicación móvil aparte.

Método ABN (Abierto Basado en Números)

Algoritmos para las operaciones básicas basados en los números. Carácter abierto. Uso de materiales manipulativos. Permite trabajar todas las matemáticas, es posible dar con la solución de varias maneras, centrada en el trabajo de números, donde unidades, decenas y centenas se componen y descomponen sin aplicar un criterio rígido. Aprenden a su propio ritmo.

Tecnología Educativa: Modelos y Herramientas

Modelo TPACK y SAMR

TPACK: Conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico.

SAMR: Usar una herramienta tecnológica solo cuando es capaz de transformar. Tengo que ir avanzando con mejoras.

La Calculadora en el Aula

Herramienta básica con gran potencial en el aula. No debe substituir el cálculo mental. Trabajar suma, resta, orientación espacial, construcción de números naturales, contar de 10 en 10. Ejemplos: sumas prohibidas, número escondido, etc.

Evaluación e Instrumentos

Tipos de Evaluación

  • A. Control: Poner nota (da igual si sabe o no).
  • B. Mejora:
    • Diagnóstica: Percepción y aplicación de contenidos previa.
    • Proceso: Percepción y aplicación de contenidos durante el proceso.

Rúbricas

Tabla de doble entrada (matriz de evaluación) que expresa detalladamente:

  • A. Filas: Aspectos a evaluar y nos darán información de la calidad de la tarea.
  • B. Columnas: Grados de consecución, cuantitativos o cualitativos que se asignarán a los diferentes niveles de logro.
  • C. Casillas: Se expresa qué características tendrá la tarea para merecer la calificación correspondiente.

Cómo construir una rúbrica

  1. Analizar objetivos específicos que se quieren alcanzar.
  2. Definir indicadores que concreten los objetivos en función de la actividad.
  3. Definir escala de calificación y el peso que tendrá en la evaluación.

Portfolio

Instrumento de aprendizaje y autoevaluación que permite al estudiante ser consciente de su propio aprendizaje:

  • A. Reflexionar: Sobre todo lo aprendido.
  • B. Tomando evidencias: De los avances.
  • C. Pensando: Sobre el proceso de aprendizaje.

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