Modelos de Desarrollo de Software: Incremental, Prototipo, Espiral, Romboidal y Pinball

Plástica y Educación Artística2,8 KB

Cada fase comienza cuando ha terminado la anterior. Para pasar de la 1.ª fase a otra es necesario conseguir todos los objetivos de la fase anterior.
Ayuda a prevenir que se sobrepasen la fecha de entrega y los costos.
Al final de cada fase, técnicos y usuarios tienen la oportunidad de revisar el proceso del proyecto.

Modelo incremental

  • Se evitan proyectos largos y se entrega “algo de valor” a los usuarios con cierta frecuencia.
  • El usuario se involucra más.
  • Es difícil evaluar el costo total.
  • Es difícil de aplicar a sistemas transaccionales, que tienden a ser integrados y a operar como un todo.
  • Cualquier gestor puede experimentar.
  • Los errores en los requisitos se detectan tarde.
  • El resultado puede ser muy positivo.

Modelo de prototipo

  • No modifica el flujo del ciclo de vida.
  • Reduce el riesgo de construir productos que no satisfagan las necesidades de los usuarios.
  • Reduce costos y aumenta la probabilidad de éxito.
  • Exige disponer de las herramientas adecuadas.
  • No presenta calidad ni robustez.
  • Una vez identificados todos los requisitos mediante el prototipo, se construye el producto de ingeniería.

Modelo en espiral

  • Trata de mejorar los ciclos de vida clásicos y los prototipos.
  • Permite acomodar otros modelos.
  • Incorpora objetivos de calidad y gestión de riesgos.
  • Elimina errores y alternativas no atractivas al comienzo.
  • Permite iteraciones, vuelta atrás y finalizaciones rápidas.

Cada ciclo empieza identificando:

  • Los objetivos de la porción correspondiente.
  • Las alternativas.
  • Las restricciones.

Cada ciclo se completa con una revisión que incluye todo el ciclo anterior y el plan para el siguiente.

Modelo romboidal

  • Amplitud: tamaño del desarrollo.
  • Profundidad: nivel de abstracción o detalle.
  • Madurez: grado de compleción, corrección y elegancia.
  • Alternativas: diferentes soluciones a un mismo problema.
  • Alcance: en cuanto a los atributos del sistema, ya que los requisitos cambian a lo largo del tiempo.

Modelo Pinball

  • La pelota representa un proyecto completo o un subproyecto.
  • El jugador es el equipo de desarrollo.
  • Se procede de forma iterativa a encontrar clases y atributos, mensajes e interrelaciones, y a definir colaboraciones, herencia, agregación y subsistemas.
  • Por último, se pasa a la programación, prueba e implementación.
  • Hay dos estilos a la hora de “jugar”: seguro (tecnologías y métodos probados) y de mayor riesgo (más ventajas).

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