Programacion

Clasificado en Informática

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Objeto: cjto complejo de datos y programas que poseen estructuras , formando parte de una organizacion. Un objeto no es un dato simple , sino que contiene en su interior cierto numero de componentes bien estrucuturados.

CLASE: Las clases son declaraciones de objetos , tbmn se podrian definir como abstracciones de objetos. La definicion de un objeto es la clase. Una clase es una construccion estatica que describe un comportamiento comun y atributos. Su formalizacion es a traves de una estrucutura de datos , que incluye datos y funciones, llamadas METODOS. Los metodos son los qe definen el comportamiento. Toda clase tiene 2 metodos :

Constructor: es llamado es cuando la clases comienza a ocupar un lugar en la memoria , es decir , cuando comienza a ser utilizada o sea cuando comienza a ser instanciada. se encarga de inicializar valores e incluso en muchas veces en llamar a constructores de otras clases

Destructor: se llama al finalizar la vida de la instancia de la clase , para liberar recursos.

Los objetos son ejemplares de una clase cualkiera . Cuando cramos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de cual se creará. Esta accion de crear un objeto a partir de una clase se llama INSTANCIAR.

IDENTIDAD: es decir que es posible diferenciar entre una instancia u otra

COMPORTAMIENTO: que le permite realizar tareas especificas como todo slos objetos de la misma clase.

ESTADO: que se determina a traves de cierta info almacenada, que puede ser fija o variable

ABSTRACCION DE DATOS: que permite no preocuparse de los detalles no escenciales , existen en casi todos los lenguajes de programacion , ej: estructura de datos , tipos de datos, procedimientos y funciones. Es la capacidad de un objeto de cumplir sus funciones independientemente del contexto en el que se utiliza.

ENCAPSULAMIENTO: esta caracterisitica es la qe denota la capacidad del objeto de responder las peticiones a traves de sus metodos sin la necesidad de exponer los medios utilizados para llegar a brindar estos resultados .

Hay ciertos atributos que pueden ser comunes a todas las instancias de una clase , son definidos como estaticos . Los metodos estaticos definidos en una clase, pueden ser invocados sin necesidad de instanciar la clase. Solo accederan los datos estaticos . El llamar a metodos estaticos generalmente resulta comodo , sobre todo en tareas de inicializacion de clases.

HERENCIA

Consiste en una clase que puede heredar sus variables y metodos a varias subclases (la clase qe se hereda se llama superclase o clase padre). Esto significa que una subclase aparte de los atributos y metodos propios , tiene incorporados los metodos y atributos heredados de la superclase. De esta forma se crea una jerarquia de herencia.

POLIMORFISMO

Indica la posibilidad de definir varias operacines con el mismo nombre, diferenciadolas unicamente en los parametros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parametro de entrada , se elegira tematicamente cual de las operaciones se va a realizar. El termino polimorfismo tbmn define la capacidad de que mas de 1 objeto puedan crearse , usando la misma clase de base para lograr 2 conceptos de objetos diferentes.

CLASES ABSTRACTAS

Los metodos abstractos son declarados pero no implementados. Si existe un metodo abstracto , entonces debemos declarar la clase como abstractas , y al declararla como tal , no se pueden crear instancias de ella. Sirven para definir conceptos incompletos, que deben ser completados en las subclases de la clase abstracta.

 ARQUITECTURA DE UN PC

HARDWARE: Se denomina asi a lo componentes fisicos del computador, cuya funcionalidad no piuede ser modificada facilente. Un computador se compone de 4 unidades basicas:

1-Unidad de entrada: los pc necesitan recibir datos e instrucciones para resolver cualkier problema. La unidad de entrada consiste en 1 o + dispositivos.

2-CPU: disposotivo electronico principal de procesamiento de datos. El cpu interpreta las instrucciones en un programa, y las ejecuta 1 por 1 . Consiste en 3 unidades principales :

A-Unidad de control: controla y dirige la transferencia de datos e instrucciones entre varias unidades

B-Unidad aritmetica logica (ALU): realiza operaciones aritmeticas (+ - * / ) , logicas (and , or , not ) y relacionales ( > < ) .

C-Registro: utilizados para almacenar de manera temporal las instrucciones y datos para su uso

3- Unidad de memoria: utilizada para almacenar programas y datos.

4-Unidad de salida: utilizada para imprimir y desplegar resultados almacenados en la unidad de memoria

REPRESENTACION INTERNA DE DATOS

1-Bits&Bytes: los datos en el pc se representan utilizando unicamente los simbolos 0 y 1 , estos son llamados bits, un cjto de 8 bits es un byte

2-Software: son losprogramas que dirigen la operacion del hardware para la solucion de un problema, siendo su funcionalidad facilmente modificable.

3-Sistema operativo. es un cjto de progrmaas que se encargan de realizar la administracion de todos los recursos que posee un computador, ademas provee a los programas de una interfase con el hardware.En gral, un peso grande dentro de las tareas de un S.O caen en la organizacion y administracion de los medios masivos de almacenamiento. para tal fin, esta organizacion utiliza 2 conceptos fundamentales:

A-Directorios: son entidades logicas qe permiten realizar una organizacion estructurada y jerarquica de la informacion.No son contenedores de info en si, y solo sirven para fines organizativos.

B-Archivos: son entidades logicas k contienen info. El caracter de la info contenida en un archivo puede ser muy diverso.

4-Aplicaciones: son programas o cjtos de estos qe llevan a cabo tareas especificas : base de datos , calculo cientifico , procesamiento de texto, etc.

SISTEMAS DE DESARROLLO

Son cjtos de programas destinados a la generacion de aplicaciones . Estos se pueden clasificar de diversas formas :

1-De acuerdo a su nivel de abstraccion:

A-Lenguaje de bajo nivel de abstraccion: son lenguajes en el que el programador debe especificar las tareas qe se deben realizar en el computador, desde un punto de vista muy cercano al hardware.

B-Lenguaje de alto nivel de abstraccion: El programador manipula entidades abstractas, sin involucrarse en los detalles con su implementacion  interna.

2- De acuerdo a sus metodologias :

A-Lenguaje imperativo: son aqellos en el que el programador debe especificar con detalles el flujo del programa.

B-Lenguaje declarativos:son aquellos donde el programador debe poner enfasis en la definicion del problemas , mas que en su solucion , descansando esta ulitma en mecanismos del lenguaje mismo.

C-Lenguaje orientado a objetos: el programador define entidades casracterizadas por un estado interno, y un conjunto de mecanismos capaces de modificarlo, esto permite abstraer entidades fisicas con mas facilidad, brindando una manera mas directa para la modelizacion de un programa.

D-Lenguajes Mixtos: son aquellos qe permiten al programador mezclar metodologias de programacion

3- De acuerdo a la manera de ejecutar el programa:

A-Interpretes: son aquellos en qe existe un proceso adicional al programa , que se puede encargar de ir traduciendo la sentencia del programa a lenguaje maquina, durante la ejecucion misma.

B-Compiladores: el proceso de traduccion de codigo a maquina se realiza antes de la ejecucion . esto aumenta considerablememnte la eficicencia , a costa de la perdida de flexibilidad durante el desarrollo de un programa.

C-Ambiente de programacion: son ambientes rikos para el programador , facilitando la tarea de desarrollo, depuracion y prueba de un programa.

LENGUAJE C

 1-Inconvenientes:

A-Carece de instrucciones de E/S, instrucciones para el manejo de cadenas de caracteres, con lo que este trabajo queda para la biblioteca de rutinas, con la consiguiente perdida de transportabilidad.

B-La excesiva libertad de la escritura de los programas , puede llevar a errores en la programacion que, por ser correctos sintacticamente no se determinan a simple vista.

C-Por otra parte la precedencia de los operadores convierten a veces las expresiones en peqeños rompecabezas.

2-Caracteristicas:

A-Programacion estructurada

B-Economia de las expresiones

C-Codificacion en altos y bajos niveles simultaneamente

D-Reemplaza ventajosamente la prpgramacion en ensamblador(ensembler).

E-Utilizacion natutal de las funciones primitivas del sistema.

F-No esta orientado a ningun area en especial

E-produccion de codigos objetos altamente optimizados.

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