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Diagramas de Clases
Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases, interfaces, colaboraciones y
sus relaciones. Al igual que otros diagramas los diagramas de clases pueden contener notas y
restricciones. También pueden contener paquetes o subsistemas, los cuales su usan para agrupar los
elementos de un modelo en partes más grandes. A veces se colocarán instancias en los diagramas de
clases, especialmente cuando se quiera mostrar el tipo (posiblemente dinámico) de una instancia.
Diagramas de Objetos
En UML los diagramas de clases se utilizan para visualizar los aspectos estáticos de los bloques de
construcción del sistema. Los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del
sistema y constan de instancias de estos bloques y mensajes enviados entre ellos. Un diagrama de
objetos contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en un diagrama de clases. Por
lo tanto, un diagrama de objetos expresa la parte estática de una interacción, consistiendo en los
objetos que colaboran pero sin ninguno de los mensajes enviados entre ellos.
Interacciones
En cualquier sistema, los objetos interactúan entre sí pasándose mensajes. Una interacción es un
comportamiento que incluye un conjunto de mensajes intercambiados por un conjunto de objetos
dentro de un contexto para lograr un propósito.

Diagramas de Casos de Usos
Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clases) y sus relaciones. Cubren la
vista estática de los casos de uso y son especialmente importantes para el modelado y organización del
comportamiento.

Diagramas de Estados
Muestran una maquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y actividades. Estos
diagramas cubren la vista dinámica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el
comportamiento de una interfaz, clase o colaboración.

Diagramas de Componentes
Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. Cubren la vista de la
implementación estática y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un componente suele
tener una o más clases, interfaces o colaboraciones

Arquitectura
El desarrollo de un sistema con gran cantidad de software requiere que este sea visto desde diferentes
perspectivas. Diferentes usuarios (usuario final, analistas, desarrolladores, integradores, jefes de
proyecto...) siguen diferentes actividades en diferentes momentos del ciclo de vida del proyecto, lo que
da lugar a las diferentes vistas del proyecto, dependiendo de qué interese más en cada instante de
tiempo.
La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas sobre:
La organización del sistema
Selección de elementos estructurales y sus interfaces a través de los cuales se constituye el
sistema.
El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos componentes.
Composición de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas
progresivamente más grandes.
El estilo arquitectónico que guía esta organización: elementos estáticos y dinámicos y sus
interfaces, sus colaboraciones y su composición.

Diagramas de Secuencia

Un diagrama de secuencia destaca la ordenación temporal de losmensajes.                                                                                                                                                                                                                                                                                                       un diagrama de secuencia se forma colocando en primer lugar los objetos que participan en
la interacción en la parte superior del diagrama, a lo largo del eje X. Normalmente, se coloca a la
izquierda el objeto que inicia la interacción, y los objetos subordinados a la derecha. A continuación,
se colocan los mensajes que estos objetos envían y reciben a lo largo del eje Y, en orden de sucesión
en el tiempo, desde arriba hasta abajo. Esto ofrece al lector una señal visual clara del flujo de control a
lo largo del tiempo

Diagramas de actividades

Así pues, un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades. Una actividad es una ejecución
no atómica en curso, dentro de una máquina de estados. Las actividades producen finalmente alguna
acción, que está compuesta de computaciones atómicas ejecutables que producen un cambio en el estado del sistema o la devolución de un valor. Las acciones incluyen llamadas a otras operaciones,
envío de señales, creación o destrucción de objetos o simples cálculos, como la evaluación de una
expresión. Gráficamente, un diagrama de actividades es una colección de nodos y arcos

Transiciones
Cuando se completa la acción o la actividad de un estado, el flujo de control pasa inmediatamente al
siguiente estado de acción o estado de actividad. Este flujo se especifica con transiciones que muestran
el camino de un estado de actividad o estado de acción al siguiente. En UML, una transición se
representa como una línea dirigida

Bifurcación
Las transiciones secuenciales son frecuentes, pero no son el único camino que se necesita para
modelar un flujo de control. Como en los diagramas de flujo, se puede incluir una bifurcación, que
especifica caminos alternativos, elegidos según el valor de alguna expresión booleana.
una bifurcación se representa con un rombo. Una bifurcación puede tener una
transición de entrada y dos o más de salida. En cada transición de salida se coloca una expresión
booleana, que se evalúa solo una vez al entrar en la bifurcación. Las guardas de las transiciones de
salida no deben solaparse (de otro modo el flujo de control seria ambiguo), pero deberán cubrir todas
las posibilidades, de otra manera el flujo de control se vería interrumpido.

División y Unión
Las transiciones secuenciales y las bifurcaciones son los caminos más utilizados en los diagramas de
actividades. Sin embargo, también es posible encontrar flujos concurrentes, especialmente cuando se
modelan flujos de trabajo de procesos de negocio. En UML se utiliza una barra de sincronización para
especificar la división y unión de estos flujos de control paralelos. Una barra de sincronización se
representa como una línea horizontal o vertical anch

Actor:

Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.

Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local

un actor es una entidad externa al sistema que se modela y que puede interactuar con él; un ejemplo de actor podría ser un usuario o cualquier otro sistema. Las relaciones entre casos de uso y actores pueden ser las siguientes:

  • Un actor se comunica con un caso de uso.

  • Un caso de uso extiende otro caso de uso.

  • Un caso de uso usa otro caso de uso


 


Diagramas de despliegue.
En el diagrama de despliegue se indica la situación física de los componentes lógicos desarrollados. Es decir se sitúa el software en el hardware que lo contiene. Cada Hardware se representa como un nodo

 

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