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Optimización de Memoria en Sistemas Operativos: Fundamentos y Técnicas

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Escrito el en español con un tamaño de 6,08 KB

Gestión de Memoria en Sistemas Operativos

Conceptos Fundamentales de Memoria

Conjunto Residente

Se denomina conjunto residente a las páginas que un proceso tiene en memoria principal.

Hiperpaginación (Thrashing)

La hiperpaginación se produce cuando hay una elevada tasa de fallos de página. En sistemas operativos, se denomina hiperpaginación a la situación en la que se utilizan una creciente cantidad de recursos para realizar una cantidad de trabajo cada vez menor, lo que resulta en un rendimiento del sistema drásticamente reducido.

Fragmentación Externa

Al crear y destruir procesos, se van formando huecos en la memoria que, en ocasiones, son demasiado pequeños para albergar nuevos procesos, lo que lleva a un desperdicio de espacio.

Objetivos

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Conceptos Básicos de Informática: Hardware, Software y Periféricos

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Escrito el en español con un tamaño de 2,64 KB

Periféricos de Salida

Impresora

Dispositivo de ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos.

Impresora de matriz de puntos

Funciona mediante un grupo de pequeños pines de metal en el cabezal de impresión.

Impresora de inyección de tinta

Estas impresoras difuminan tinta en el papel. La forma en que tratan la tinta varía según el modelo.

Impresora de no impacto

No presenta movimientos mecánicos ni impactos. Utilizan técnicas basadas en fenómenos químicos, térmicos y electrostáticos.

Monitor

Es el dispositivo periférico de salida más importante de un ordenador. Representa la información con la que se trabaja. Se conecta al ordenador a través de un adaptador o tarjeta de vídeo.

Componentes Internos y Conexiones

Puerto

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Fundamentos de los Sistemas de Comunicación y Modulación de Señales

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1. La comunicación y sus elementos

Es el proceso de intercambio de información entre personas o máquinas. Sus elementos esenciales son: emisor, receptor, canal y protocolo. El protocolo define las reglas (sintaxis y gramática) para que la información sea comprensible para ambas partes.

2. Objetivo y definición de sistema

Su objetivo primordial es el intercambio de información. Un sistema de comunicación es el conjunto de dispositivos y técnicas que permiten el transporte de dicha información.

3. Señal analógica vs. digital

  • Analógica: Variación continua en el tiempo; puede tomar infinitos valores (ej. la voz humana, radio AM/FM).
  • Digital: Variación discontinua (discreta); solo toma valores limitados (ej. código binario de ceros y unos)
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Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos en Java

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Paquetes en Java

Un paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tiene elementos comunes.

Static Import

El Static Import es una característica introducida en el lenguaje de programación Java que permite que los miembros (campos y métodos) definidos en una clase como public static se utilicen en el código Java sin necesidad de especificar la clase en la que se definen.

Paquete java.lang

Es importante recordar que el paquete java.lang se importa automáticamente en todas las clases de Java. Esto quiere decir que no es necesario incluir explícitamente la instrucción import java.lang.*; en las clases donde se vayan a utilizar sus componentes (como String, Object, System,... Continuar leyendo "Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos en Java" »

Componentes y tipos de redes informáticas: dispositivos, servidores, IP y FTP

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Escrito el en español con un tamaño de 2,73 KB

Redes: definición y componentes

Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre sí a través de algún medio (cables, señales, ondas), de tal forma que pueden compartir información, recursos o servicios. Los componentes de una red son los dispositivos de red, el medio de comunicación, los terminales y los servidores.

Dispositivos de red

Dispositivos de red

  • Tarjeta de red: es un dispositivo que conecta el ordenador u otro equipo con el medio físico.
  • Hub / Switch: son equipos que permiten organizar y estructurar el cableado de las redes.
  • Puente o Bridge: es un equipo que une dos tipos de redes distintas, actuando sobre los protocolos de bajo nivel.
  • Enrutador: es un dispositivo de interconexión de redes que actúa a nivel de los protocolos
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Fundamentos de la Arquitectura Cliente-Servidor y Tecnología Java

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Escrito el en español con un tamaño de 2,96 KB

Arquitectura Cliente-Servidor

La arquitectura cliente-servidor es un término usado para describir un modelo para el desarrollo de sistemas computacionales. Las funciones que realiza se dividen en: Cliente y Servidor. Ambas son procesos independientes y autónomos.

  • Cliente: Proceso que solicita servicios específicos a los procesos de un servidor.
  • Servidor: Proceso que proporciona los servicios solicitados por los clientes.

El cliente y el servidor pueden estar en la misma computadora o en diferentes equipos conectados por una red.

Diferencias entre Cliente-Servidor y Mainframe

En el mainframe, el proceso es centralizado. Las terminales no inteligentes solo despliegan datos y son solo apéndices del mainframe.

En el modelo cliente/servidor, la separación... Continuar leyendo "Fundamentos de la Arquitectura Cliente-Servidor y Tecnología Java" »

Conceptos Esenciales de la Programación Orientada a Objetos (POO)

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Escrito el en español con un tamaño de 2,89 KB

Principios de la Programación Orientada a Objetos (POO)

La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Pensamiento Orientado a Objetos: Modelando la Realidad

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, al modelar un auto en un esquema de POO, diríamos que el auto es el elemento principal que posee una serie de características, como el color, el modelo o la marca. Además, tiene una serie de funcionalidades asociadas, como ponerse en marcha, parar o estacionar.

Clases en POO: El Molde de los Objetos

Una clase es una abstracción que define la "forma" del objeto; se... Continuar leyendo "Conceptos Esenciales de la Programación Orientada a Objetos (POO)" »

Computació al núvol: com funciona, avantatges i models

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Escrito el en catalán con un tamaño de 2,91 KB

Com funciona el núvol? Explicació i avantatges

Què és el núvol?

Núvol: format per servidors remots als quals es pot accedir des de qualsevol lloc i en tot moment amb dispositius connectats a Internet.

Components bàsics

  • Client: dispositiu que sol·licita accés.
  • Servidor: dispositiu que proporciona recursos als anomenats clients.
  • Protocol de xarxa: conjunt de regles que regeixen la comunicació entre dispositius.

A favor

  • Accés des de qualsevol lloc.
  • Còpia de seguretat automàtica.
  • Estalvi d'espai als dispositius.
  • Compartir arxius fàcilment.

Contra

  • Problemes de compatibilitat.
  • Risc d'esborrament accidental sincronitzat.
  • Restriccions legals i de localització de dades.
  • Dependència del proveïdor (vendor lock-in).

Model antic

  • Ordinadors amb gran capacitat.
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Conceptos esenciales de Informática, Arduino, Diagramas de Flujo y Algoritmos

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Escrito el en español con un tamaño de 3,5 KB

Informática: definición y conceptos básicos

Informática: Ciencia que se ocupa del tratamiento automático de la información mediante el uso de computadoras.

Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Ejemplos: Windows, Excel.

Hardware: Componentes físicos de una computadora o dispositivo electrónico, como el teclado, el monitor, la CPU (procesador) y la memoria RAM.

Sistema operativo: Es un conjunto de programas que actúa como intermediario entre el hardware de una computadora y las aplicaciones de usuario.

Arduino

Arduino: Es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para creadores... Continuar leyendo "Conceptos esenciales de Informática, Arduino, Diagramas de Flujo y Algoritmos" »

Control de Flujo en Java: Estructuras y Sintaxis Esenciales

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Control de Flujo con Java

Java tiene sentencias de control de flujo y su sintaxis es muy similar a la del lenguaje C. Las sentencias de flujo siguen el teorema de la programación estructurada, conocido también como el teorema de Böhm y Jacopini.

if

Entre paréntesis se pone la expresión, la cual debe dar un valor booleano true o false. Si es true, la expresión es verdadera, entonces se realiza el conjunto de sentencias; pero si es false, se transfiere el control de flujo después de la llave que cierra el ámbito del bloque if.

if-else

El siguiente diagrama nos da la sintaxis de la instrucción if-else, de decisión doble. Entre paréntesis se pone la expresión, la cual debe dar un valor booleano true o false. Si es true, la expresión es... Continuar leyendo "Control de Flujo en Java: Estructuras y Sintaxis Esenciales" »