Apuntes, resúmenes, trabajos, exámenes y ejercicios de Plástica y Educación Artística de Secundaria

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Fundamentos de la Herencia Genética: Leyes de Mendel y Conceptos Clave

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Fundamentos de la Herencia Genética

Conceptos Básicos

El gen es la unidad de transmisión genética. Un conjunto de genes construye un genotipo, y la interacción entre un genotipo con un determinado ambiente origina el fenotipo. Las variantes de un gen se denominan alelos y pueden ser:

  • Homocigoto: si los alelos son iguales.
  • Heterocigoto: si los alelos son distintos.

Existen los alelos dominantes y los alelos recesivos. El primer investigador fue Mendel, que realizó experimentos con plantas de guisante. En sus investigaciones, Mendel observó que la transmisión de los caracteres estudiados seguía unas determinadas reglas. Los descubrimientos de Mendel constituyeron la base de la genética y resultaron fundamentales para los estudios posteriores.... Continuar leyendo "Fundamentos de la Herencia Genética: Leyes de Mendel y Conceptos Clave" »

Descubre Todos los Secretos de Metroid Prime 2: Echoes - Coleccionables y Registros

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1. Expansiones de Misiles

Templo de la Motivación

  • GFMC Compuesto (Obtener Lanzamisiles)
  • Transporte de Residuos de Agon
  • Templo de la Asamblea de la Web
  • Sala del Honorable Muerto (Obtener Lanzador Buscador)
  • Sala A de la Colmena
  • Sala B de la Colmena
  • Área de Comunicación
  • GFMC Compuesto

Templo Principal

  • Acceso de Transporte A
  • Acceso de Transporte B

Residuos de Agon

  • Caché de Arena
  • Portal de Acceso A
  • Centro de Transportes
  • Centro de Comando
  • Almacenamiento B
  • Área de Ventilación A
  • Estación de Minería A
  • Almacenamiento A
  • Reactor Principal
  • Procesamiento de Arena
  • Almacenamiento C
  • Almacenamiento B

Residuos Oscuros de Agon

  • Caché Ing 4
  • Encrucijada
  • Paseo del Guerrero
  • Sitio de Salida

Pantano de Torvus

  • Puente Olvidado
  • Túnel Subterráneo
  • Plaza de Acceso
  • Cámara del Portal
  • Estación Hidrodinámica
  • Centros
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Tipos de Viviendas en la Antigua Roma: Domus, Insulae y Villae

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Domus

Las domus eran viviendas unifamiliares, habitadas generalmente por gente adinerada. Se caracterizaban por tener una sola planta, escasas ventanas y altos muros, lo que las aislaba del ruido y el calor exterior. No eran llamativas ni atrayentes desde fuera. La planta se dividía en atrium y peristylum, patios rodeados de habitaciones con una parte central al aire libre, pero diferentes entre sí.

  • Iuana: Era la entrada principal, situada en la parte que daba a la calle. Consistía en una gran puerta de doble hoja.
  • Vestibulum y Fauces: Tras cruzar la puerta, se encontraba un corredor corto que conducía al atrium.
  • Atrium: Era la parte más importante de la casa, amplia y alta, y contenía muchos muebles.
  • Compluvium: Abertura cuadrada al descubierto
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Óptica Fundamental: Lentes, Espejos y la Visión Humana

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Comportamiento de Lentes

Lente Biconvexa (Convergente)

  • s0 < 2f: Imagen real, invertida y menor.
  • s0 = 2f: Imagen real, invertida y de tamaño normal.
  • 2f > s0 > f: Imagen real, invertida y mayor.
  • s0 = f: No se forma imagen nítida (rayos paralelos).
  • s0 < f: Imagen virtual, derecha y aumentada (efecto lupa).

Lente Bicóncava (Divergente)

  • Siempre imagen virtual, derecha y menor.

Defectos Visuales Comunes

Astigmatismo

Defecto visual habitual que se debe a irregularidades en la curvatura de la córnea. Puede presentar distintas curvaturas en diferentes planos, lo que da lugar a una visión que no es nítida. Se corrige con lentes.

Vista Cansada (Presbicia)

Se debe a la pérdida de flexibilidad del cristalino, con lo que su capacidad de acomodación... Continuar leyendo "Óptica Fundamental: Lentes, Espejos y la Visión Humana" »

Escalas, Estilos Pictóricos y Conservación del Arte

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Escalas en el Arte: Proporción y Representación

Las escalas son la relación de proporcionalidad entre dos figuras semejantes. Representan la relación entre la medida de la representación (dibujo) y el objeto real.

Tipos de Escalas

  • Ampliación: El numerador de la escala es mayor que el denominador. Ejemplos: 2/1, 5/1, 10/1, 20/1, 50/1.
  • Natural: El dibujo es igual al objeto real.
  • Reducción: El numerador es menor que el denominador. El dibujo es menor que el objeto real. Ejemplos: 1/2, 1/5, 1/10.

Evolución de los Estilos Pictóricos

Arte Románico

Pinturas de temática religiosa realizadas al temple sobre madera o al fresco sobre embudo de escayola. Figuras rígidas y planas.

Arte Gótico

Técnicas similares a la pintura románica. Existe relación... Continuar leyendo "Escalas, Estilos Pictóricos y Conservación del Arte" »

El Ojo Humano: Estructura, Función y Mecanismos de la Visión

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Órganos de la Visión

  • El ojo humano es un fotorreceptor. La luz es su principal estímulo, captada por las células fotorreceptoras: conos y bastones.
  • Es el órgano visual más evolucionado en los primates superiores.
  • Proporciona visión estereoscópica (3D).
  • Informa sobre el color, la textura, la forma, el tamaño y la distancia de los objetos.
  • Posee una gran capacidad de acomodación ocular, permitiendo la visión próxima y a distancia.
  • Aporta el 50% de la información que percibimos de nuestro entorno, siendo crucial entre los sentidos.
  • No "vemos" la luz directamente, sino que respondemos a su estímulo.
  • Responde a luces de alta y baja intensidad: los conos para la visión diurna y los bastones para la visión crepuscular.
  • El cristalino es una
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Geometría Esencial: Definiciones Clave de Figuras, Cuerpos y Ubicación Espacial

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Geometría Fundamental: Conceptos Clave

Lugares Geométricos y Elementos del Triángulo

  • Lugares Geométricos: Son el conjunto de todos los puntos que cumplen una determinada propiedad geométrica.
  • Mediatriz: Es el lugar geométrico de los puntos que equidistan de los extremos de un segmento.
  • Bisectriz: Es el lugar geométrico de los puntos que equidistan de los lados de un ángulo.

Elementos Notables del Triángulo y sus Puntos Característicos

  • Medianas de un Triángulo: Son las rectas que se obtienen al unir cada uno de los vértices del triángulo con el punto medio del lado opuesto.
  • Baricentro: Es el punto de intersección de las medianas de un triángulo. Su distancia a cada vértice es el doble que su distancia al punto medio del lado opuesto.
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Creación y Edición de Imágenes Digitales: Mapas de Puntos, Dibujo Vectorial, Retoque y CAD/CAM/CAE

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Construcción de Imágenes Digitales

Mapas de Puntos

Las imágenes de mapa de puntos, también conocidas como imágenes rasterizadas, están compuestas por una serie de puntos, llamados píxeles, dispuestos en una rejilla. La calidad de la imagen depende de dos factores principales:

  • Resolución: Se mide en puntos por pulgada (ppp o dpi) y determina la cantidad de píxeles en un área determinada. A mayor resolución, mayor nitidez y detalle.
  • Profundidad de color: Indica la cantidad de colores que puede representar cada píxel. Por ejemplo:
    • 1 bit por píxel: 2 colores (blanco y negro).
    • 24 bits por píxel: Más de 16 millones de colores.

Software común para trabajar con mapas de puntos:

  • Paint
  • Adobe Photoshop
  • GIMP

Dibujo Vectorial

Las imágenes vectoriales... Continuar leyendo "Creación y Edición de Imágenes Digitales: Mapas de Puntos, Dibujo Vectorial, Retoque y CAD/CAM/CAE" »

Principios de Geometría Descriptiva y Dibujo Técnico

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Conceptos Clave de Geometría Descriptiva y Dibujo Técnico

Estructuras Regulares e Irregulares

Estructuras regulares: Se distinguen por tener iguales todos los elementos que las componen y por seguir un ordenamiento regular. Los más característicos son las simétricas con un eje, las radiales, las unidireccionales, las básicas y las complejas.

Estructuras irregulares: Se caracterizan porque los elementos que las componen son desiguales y no poseen un ordenamiento regular. Son básicamente 3: radiales, unidireccionales y complejas.

El módulo: Es una forma que puede ser regular o irregular, y que se repite formando una red. La unión de 2 o más módulos son módulos compuestos.

Proporción y Semejanza

Proporción: Es la relación que existe entre... Continuar leyendo "Principios de Geometría Descriptiva y Dibujo Técnico" »

Guía Completa de Final Fantasy VIII: Niveles, Estrategias y Secretos

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Nivel 1 - Jardín de Balamb

  • Empieza el juego con la secuencia de lucha entre Seifer y Squall. Es un entrenamiento en el cual Seifer se lo toma un poco más en serio.
  • Squall está en la enfermería.
  • Aparece una chica con un vestido azul y blanco y luego Quistis, tu instructora.
  • Vas a clase. Después de escuchar a Quistis que habla sobre los exámenes, examinas tu pupitre con la tecla de círculo. Se te abrirá un ordenador con un tutorial. Si miras algunas opciones obtendrás los 2 primeros Guardian Force: Quetzalcoatl y Shiva.
  • Habla con Quistis, te hablará de los requisitos necesarios para formar parte de los grupos de élite SeeD.
  • Los demás estudiantes te hablan de Quistis.
  • Sales de la clase, aparece corriendo Selphie, choca contra ti y te pregunta
... Continuar leyendo "Guía Completa de Final Fantasy VIII: Niveles, Estrategias y Secretos" »